Android: Netrunner

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이전에 반지의 제왕 LCG 관련 글을 썼었는데... http://jeminency.tistory.com/174


이 게임은 다섯번째 LCG 시리즈이다. 여섯번째가 될 Star Wars: The Card Game 또한 출시를 앞두고 있는 것으로 안다.


Netrunner 자체는 1996년작 2인용 카드 게임이며 이번에 Fantasy Flight에서 리메이크(?)해서 발매하게 된 것이 Android:Netrunner이다. 원작 게임은 리차드 가필드가 디자인 했는데 이 분이 바로 수많은 이들의 주머니를 털게 만든 전설적인 TCG, 매직 더 게더링의 디자이너이다 -_-;




대충 배경 컨셉은 미래 세계를 지배하는 거대 기업들과 이 기업들을 뚫고 들어가는 해커들의 싸움을 그리고 있다. 박스 디자인도 사이버 펑크틱하게 잘 디자인 된 듯...


반지의 제왕을 제외한 기존 LCG 시리즈들은 1:1 방식이다 보니 개인적인 생각으로는 매직 더 게더링과의 비교를 피할 수 없었으며 그나마 전투 시스템은 제한된 카드 안에서 매직 더 게더링에 비해 더 흥미롭게 만들어지기도 힘들었다. 그런 의미에서 협력 플레이를 테마로 한 반지의 제왕 LCG의 선택은 탁월했다고 보여지며 꽤 수작이 나왔다고 생각된다.


그럼 이번의 Android:Netrunner 또한 협력게임이냐? 그건 아니다. 사실 그래서 처음에는 구입할 마음이 별로 없었다 -_-;

하지만 대신 이번에는 또다른 컨셉을 디자인했는데 바로 비대칭 1:1 방식이다(원작 Netrunner도 그런지는 모르겠다).

설명했듯 이 게임은 기업과 해커의 싸움이며 두 플레이어가 각각 기업(Coporation)과 해커(Runner)의 역할을 맡게 된다.

서로 턴 진행 방식도 다르며, 게임 플레이는 완전히 다르다. 카드도 뒷면이 서로 다르다.


게임의 기본 목적은 Agenda 카드를 획득하여 Agenda 점수 7점을 모으는 것이다.

근데 기업 같은 경우는 Agenda 카드를 서버(-_-)에 설치하여 일정 턴 이상 투자를 해야 점수 획득이 가능하며 해커는 기업의 서버를 해킹해 Agenda에 접속만 하면 바로 점수 획득이 가능하다(카드를 그냥 훔쳐감 -_-).

이렇게만 쓰면 기업이 무척 불리할 것 같이 들리지만 일단 기업이 잘 방어할 경우 해킹 자체가 쉽지 않으며 Agenda 카드는 뒷면을 보인 채로 바닥에 내려놓기 때문에 해킹에 성공하더라도 노리는 카드가 Agenda가 아닐 수도 있으므로 runner(해커) 쪽에도 결코 쉽지는 않다. 게다가 일부러 runner에게 타격을 주기 위한 함정 카드도 존재하기 때문에 잘못 들어갔다가는 피를 볼 수도 있다 -_-;;;


기업 측의 서버 방어는 ice 카드를 써서 이루어지는데 일종의 방화벽이라고 보면 된다. 왜 Firewall이 아니라 Ice란 단어를 써서 사람 헷갈리게 했는지는 모르겠지만...-_-;



Ice 카드의 위용


결국 관건은 점수를 얻기 위한 Agenda 카드를 지키느냐 뺏느냐의 싸움이며, Agenda를 지켜 주는 Ice와 이 Ice를 뚫기 위한 해커들의 해킹 프로그램 Ice Breaker 카드가 -_- 중심이 되며, 당연하지만 이 카드들을 활용하기 위해서는 돈이 필요하다 -_-;;

위에 있는 Ice 카드, Hadrian's Wall의 경우 9 크레딧이 있어야 활성화가 된다는 의미인데 시작할 때 주는 기본 금액이 5 크레딧밖에 안 되므로 강력하지만 그만큼 불러 내기도 어려운 카드라고 보면 된다.


여기서 드는 의문은 그럼 기업이 Agenda 카드를 내려 놓지 않고 함정 카드 같은 것만 바닥에 내려 놓고 시간 끌기로 나가면 해커 혼자 자멸하지 않을까...하는 의문이 생길 수도 있지만 일단 여러 가지 이유로 불가능하다.


1. 기업은 덱의 카드가 모두 소모되면 진다(해커는 덱의 카드가 소진되어도 지지 않는다 -_-).

2. 손의 카드가 5장을 넘으면 턴 마지막에 5장이 되도록 버려야 한다.

3. 바닥에 내려놓는 카드만 서버가 되는게 아니라 기업의 핸드, 덱, 버린 카드 또한 서버로 간주된다.


3번이 핵심적인데... 바닥에 쓸만한 카드가 없다고 판단 될 경우 해커는 기업 플레이어의 핸드에 직접 해킹을 시도할 수도 있고(랜덤으로 한 장 보고 Agenda면 가져감), 버렸다고 판단되면 버린 카드 덱을 해킹해 카드를 뒤져 볼 수도 있다(버린 카드 더비의 Agenda를 '모두' 가져감). 덱을 해킹할 경우 맨 위의 카드 하나를 보고 Agenda면 가져간다.

(물론 세 가지 모두 Ice로 방어 가능하다)


그러므로 Agenda가 손에 쌓일 경우 오히려 치명타를 맞을 수도 있다. 실제로 기업 플레이어를 하다가 이 케이스로 10분만에 진 적이 있다 -_-;

결국 기업 플레이어 입장에서는 어차피 공격 들어올 거 -_- Agenda가 없는 쪽으로 최대한 유도하는 것이 중요하며 이것이 게임을 이길 수 있는 지름길이 된다. 반대로 해커 입장에서는 어디를 뚫고 들어갈 지 판단하는 것이 중요한 요소이다.


양측 공히 중요한 점은 다른 커스텀 카드 게임과 마찬가지로 금전 확보와 카드 뽑기가 원활하도록 덱을 빌드해야 한다는 점이다. 지금까지는 스타터 덱만으로 플레이했는데 아무래도 기업 쪽이든 해커 쪽이든 카드 운이 좋지 않은 경우에 돈이 말리면 플레이하기가 쉽지 않았다. Ice 설치를 해도 활성화에 돈이 필요한데 해커가 들어올 시점에 막상 돈이 없어서 설치해 놓은 Ice가 무용지물이 되는 경우도 많았다 -_-;



사이버 전사의 위용


단지 다른 LCG 게임과 달리 이 게임은 자원 사용에 세력(매직으로 치면 색깔)을 구분하지 않기 때문에 다른 방법으로 덱 빌딩의 제한을 두었는데 위에 보이는 숫자 중 아랫쪽이 다른 세력의 카드가 섞일 수 있는 influence 점수의 최대치를 나타낸다. influence 점수는 카드당 0~5이므로 15라고 해도 좀 좋은 카드를 넣을 경우 10장을 넘기기는 쉽지 않다. 결국 50장 정도의 덱에 다른 세력 카드를(중립 제외) 10장 내외로 집어넣게 되므로 사실 덱 빌딩의 범위가 그렇게 크지는 않다고 볼 수 있다.


이 점은 차후에 확장팩이 나오면서 좀 더 개선되지 않을까 싶고, 일단 게임 시스템이나 테마 몰입도 등에서는 꽤 합격점을 주어도 될 듯...

말했듯이 반지의 제왕은 협력 게임이므로 같은 LCG라 하더라도 비교하기는 좀 애매하고 그 외의 기존 LCG 중에서는 일단 가장 나은 시스템을 지니고 있다고 평가하고 싶다.


여담이지만 스타워즈 카드게임도 애초에 최대 4인 협력 카드 게임으로 디자인 되었다가 거의 다 엎고 Netrunner처럼 비대칭 1:1 대결 구도로 곧 출시 예정이라고 한다. 마찬가지로 꽤 흥미가 생기는데.... 스타워즈는 포스의 Light Side와 Dark Side의 싸움...-_-;


여튼 기대된다. 그러고 보니 최근에는 카드 게임만 줄창 사댄 듯...

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Team Manager

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정식 타이틀은 Blood Bowl: Team Manager - The Card Game 이다.


매뉴얼 읽어보고 솔직히 큰 기대를 안 했는데 의외로 꽤 재미있었다. 한국에는 팔지 않는 것 같았는데...

사실 보드게임은 매뉴얼로 읽어보는 것과 실제로 게임 플레이하는 느낌이 상당히 다른 경우가 많이 있다. 예상했던 이미지가 일치하는 경우도 있긴 하지만... BRASS 같은... 이런 경우를 매뉴얼을 잘 만들었다고 해야 하나? -_-




이 게임의 테마는 '미식 축구'이다. 그런데 커버에서 보이듯 단순한 미식 축구가 아니라 판타지 세계관을 배경으로 한 미식축구이다 -_-;


각 플레이어는 팀을 골라서 게임에 참가하며 자기 팀이 시즌 최고의 성적을 올릴 수 있도록 운용하는 역할을 맡는다(그래서 제목이 팀 매니저).

판타지 세계관이라 함은 각 팀이 인간팀, 오크팀, 엘프팀 뭐 이런 식이기 때문...ㅡㅡ;


게임 방식은 라운드 시작후 매치업 카드가 놓이면 돌아가면서 손에 있는 선수 카드를(매 라운드 6장씩 받음) 한 장씩 각 매치업에 투입 시킨다. 매치업 카드는 4인의 경우 4장이 놓이므로 기본적으로 라운드당 4개의 경기가 열리는 셈인데 한 매치업에 좋은 선수가 많이 들어갈 수록 승률이 높아지므로 모든 경기에 달려들어서 모두 이기는 건 거의 불가능하다고 보면 된다.

그리고 한 매치업은 딱 두 팀만 들어갈 수 있으므로(즉 1:1만 가능) 역시 모든 경기에 발을 걸치는 것조차 사실상 불가능하다.


결국 게임의 전략은 어떤 경기에 베팅하며(매치업 카드에 따라 보상이 다름) 자기가 베팅한 경기에서 상대를 이길 수 있느냐가 관건이 된다.

보상은 크게 두 종류라고 볼 수 있는데 게임 진행에는 도움이 안 되지만 게임 승리 조건인 자기 팀의 팬(팬이 많아야 게임에서 이김), 그리고 자신의 팀을 업그레이드 하는 카드들이다(선수 카드, 특수 능력 카드 같은..).




위의 사진을 보면 가운데 가로로 놓인 카드들이 매치업 카드이며 아래 위로 매치업 카드의 양 사이드에 어지럽게 놓인 카드들이 선수 카드이다.


선수 카드는 마치 매직 더 게더링처럼 각자의 특수 능력이 다르므로 선수의 활용 또한 매우 중요하며 시작시 받는 기본 선수 카드만으로는 팀이 강하지 않으므로 좋은 선수를 수급하는 것 또한 중요하다 (또한 당연하지만 팀에 따라 선수들의 능력이 다르다).


선수들의 기본 능력은 패싱, 태클, 전력질주, 반칙 -_- 등의 네 가지가 있는데 플레이한 경험으로는 태클의 선호 비중이 과하게 높았다 -_-; 태클은 성공하면 상대방 선수를 넘어뜨릴 수 있고 경기 결과를 좌우하는 별점을 확실히 깎아 먹을 수 있으므로 아무래도 선호할 수 밖에 없을 듯... 이건 좀 밸런싱 문제가 아닐까 싶기도 하다 -_-


패싱 같은 경우 공을 뺏아 오는 것인데 이건 잘해야 +2점. 전력질주는 점수랑은 상관없고 반칙은 경우에 따라 높은 점수를 얻긴 하지만 불확실성이 높고 잘못하면 내 선수가 퇴장 당하기 때문에 아무래도 선호도가 떨어진다. 반면 태클은 상대를 넘어뜨릴 경우, 상대의 능력치에 따라 다르지만 잘 쓸 경우 3~5점의 이득을 얻을 수도 있으므로 태클에 집중하는 경향이 높아진다.

태클의 성공 여부는 주사위를 굴리는데 태클에 실패해서 시도한 선수가 넘어지는 경우도 발생하긴 하지만 그래도 장점이 훨씬 많은 것 같다.


그 외 특수 능력들은 태클 당하는 우리 편 선수를 막아 준다든가 -_- 태클을 두 번 한다든가, 넘어지더라도 공을 안 뺏긴다든가 하는 것들이 있는데 승부를 크게 좌우하므로 매치업에서 나와 상대편 선수들을 파악하는 것은 매우 중요하다.


이 게임은 제목처럼 내가 팀 매니저가 되어서 팀을 운영한다는 느낌을 비교적 잘 살리고 있으며 그럼에도 '경영' 같은 쪽 보다는 스포츠 게임에 적합한 재미를 느끼도록 잘 만들어졌다.

각 경기를 이기기 위해 장고 끝에 선수를 투입할 때의 긴장감 등은 상당한 장점이며, 크게 복잡한 룰이 없이도 전략성을 잘 구현했다.

나름 전략성 있는 게임이지만 태클이나 반칙의 결과는 운에 따라가고 그 여파가 매우 크기 때문에 작전을 구사해도 선수들이 제대로 따라주지 못하는 감독의 아픔 또한 잘 구현했달까 -_-;


또다른 이 게임의 장점은 최근의 게임들의 스타일이 플레이어들끼리 직접 부딪히거나 견제하는 요소를 줄이는 경향이 강한데 -아그리콜라나 레이스 오브 갤럭시 같은 경우 액션 선택에 있어서의 경합은 있지만 자신의 전략 구현 자체는 다른 플레이어에게 견제 받는 요소가 거의 없다- 이 게임은 스포츠 게임이라는 테마 때문이기도 하지만 매 경기마다 다른 상대와 승부를 겨루어서 성취한다는 재미가 매우 강한 편이다.


계속 장점만 열거했는데, 단점을 말하자면 일단 위에 말했듯이 태클에 편중된 스킬셋은 밸런스 문제가 좀 있지 않나 싶다.

그리고 이런저런 요소를 많이 도입하려고 시도하다 보니 카드 종류가 너무 많아서 처음에는 상당히 정신없게 느껴진다. 카드 종류만 해도 매치업카드, 매거진카드, 기본 선수카드, 스타 선수카드, 팀 업그레이드 카드, 스텝 업그레이드 카드 등이 있는데 카드 종류가 너무 많다 보니 처음에는 살짝 진입장벽이 좀 느껴진다.


총평하자면 전략성이라기보다는 라운드마다 뒤집히는 매치업 카드의 내용에 따라 작전을 구사해야 할 전술적인 성격의 게임이라고 볼 수 있으며, 완벽히 전술을 구사하더라도 일부분은 운의 요소가 매우 크게 작용하므로 경우에 따라 '진인사대천명'을 곱씹어 볼 수 있는 게임이랄까 -_-;

과하게 복잡하지 않으면서도 제법 고민을 해야 하는 게임이지만 또한 웃고 떠들면서 즐기기에 좋은 게임이다.


근데 남자들-친구들이나 친척들끼리에 하기에 좋은 것 같은데 별로 안 친한 사람과 하기에는 좀 그럴 듯... 판타지+스포츠 테마라 여자들도 취향에 따라서는 안 좋아할 사람이 많을 것 같고...-_-

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상용 툴 이야기 - 버전/이슈관리 툴

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요즘은 IDE들이 잘 나오면서 의미가 약간 퇴색되긴 했지만 기본적으로 프로그래밍에 필요한 3대 툴을 꼽으라면 에디터-컴파일러-디버거를 얘기할 수 있다. 사실 컴파일러만 있으면 나머지 두 가지는 이 대신 잇몸으로라도 해결이 가능하긴 하지만...

개인적인 생각으로는 컴파일러가 없는 건 당연히 말이 안 되고, 나머지 두 가지는 생산성 향상을 위해서는 꼭 필요하다는 것이 좀 더 정확한 표현일 듯 하다.


그리고 위 세 가지 이외에 최근 필수적인 툴로 떠오른 것이 바로 버전관리 툴이다. 최근이라고 하기엔 이미 많이 지나긴 했지만... SCM(Source Configuration Management) 툴이라고도 하지만 여기서는 그냥 이해하기 쉽게 버전관리 툴이라고 하겠다.


내가 가장 먼저 접한 버전관리 툴은 그야말로 '원조' 타이틀이 어색하지 않은 CVS(Concurrent Version System)였다.

원래 유닉스에는 RCS(Revision Control System)라는 툴이 존재했는데 파일의 변경 내역을 관리해 주는 툴이다. 헷갈리면 안 된다. 저 툴은 파일 하나만 관리할 수 있다 -_-;

소스 변경 내역 관리 자체가 안 되던 시점에는 RCS만 해도 쓸만하지 않았을까 싶다. 하지만 소스란게 파일 하나만 있는 것도 아니고... 그래서 RCS를 기반으로 여러 파일을 같이 관리할 수 있는 툴이 제작되었고 그것이 CVS다.


대학교 때 어떻게 알고선 혼자서 처음 CVS를 써보고서 '오~' 이랬던 기억이 아직도 생생하다. 교수들도 협업에 대한 노하우는 가르치지 않았으니깐...


그리고 입사한 첫 회사... 버전관리 툴이란게 존재하지 않았다 -_-;;

FTP에 개인이 작업한 소스를 압축해서 "개나소_20001010.zip" 이런 식으로 파일명을 붙여서 며칠에 한 번씩 올려놓는 식으로 작업하고 있는 것이었다. 오마이갓... 물론 작은 회사였다.

결국 선임 개발자들에게 CVS란 걸 가르쳐 주고 설득시켜서 적용시킬 수 밖에 없었다. 당연히 그 분들도 '오~'하고 감탄... 지금 생각해도 나보다 선임인 개발자가 서너명 있었는데 아무도 몰랐다는게 더 신기하다 -_-;

여튼 작은 회사였으니 상용 툴을 쓰는 건 뭐 거의 기대할 수 없었고... 개발도 gcc랑 vi로만 했고... 물론 ctags와 csope까지 포함... 아 이것도 내가 전파했군 -_-;


두번째 입사한 회사에서는 Source Offsite를 쓰고 있었다. 지금도 그런지는 모르겠지만 당시에는 솔직히 왜 돈 주고 사서 쓰는지 이해가 안 되는 툴이었다. 그 회사는 그래도 비교적 잘 나가던 회사였고 툴에도 그럭저럭 투자를 하는 편이었는데... 소스 오프사이트는 정말 아니었다.

예전 VS의 비주얼 소스세이프의 원격판인 셈이었는데 문제는 방식이 Lock-Check in-Unlock이었다. 변경할 파일에 Lock을 걸고 수정을 하고 Unlock을 해야 하는 방식인데 지금은 이런 방식의 툴이 거의 없지만 구현하기는 간단하다는 장점은 있을라나... 뭐 그것도 제작사 입장이고...-_-;


결정적인 문제는 File에 Lock을 걸면 다른 사람들은 아무도 Lock을 걸 수 없었다. Lock을 걸지 않으면 파일이 read-only라 수정이 불가능했다.

한 명이 이리저리 고쳐보면서 고민하는 시간이 길어지는 경우가 생기면 다른 사람들은 손가락 빨고 있어야 되는 구조였다.

강제로 read-only를 풀 수야 있지만 버전관리 툴에서 관리를 해 주지 않으므로 별로 의미가 없다. 그냥 자기가 고친 파일들 기억해 놓고 있다가 Lock이 풀리면 체크인하거나 해야 했다.

그래서 저 당시 내가 썼던 방법은 노트북에 SVN을 깔아 소스오프사이트 Working Copy를 복제해서 따로 작업하는 것이었다 -_-;


그리고 다른 문제를 말하자면, 해외 출장 개발이 많았던 회사이고 네트웍이 열악한 지역으로 출장을 가다 보니 해외에서는 하도 느려서 소스 서버에 붙어서 작업한다는게 거의 불가능했다. 같이 출장나가던 팀원들을 설득해서 내 노트북의 SVN에 붙어서 작업하도록 한 적도 있었는데... 초반엔 쓸만했지만 일이 있어서 내가 일찍 귀국하자 결국 흐지부지 되어버렸다. 그 때 지금의 git나 mercurial이 있었으면 굉장히 유용하지 않았을까 싶다.


소스 오프사이트에 학을 뗐던 에피소드 중 결정적인 것은 팀에서 두바이 출장을 가 있었고 나는 국내에 있었을 때였다. 내가 Lock을 걸고 일하다가 깜박하고 그대로 퇴근을 했는데 한두시간 후 두바이에서 국제전화가 걸려왔다. 파일에 Lock 걸려 있다고 -_-;;;

집의 컴퓨터에서는 회사일이 불가능했기 때문에 결국 내 소스 서버 계정을 알려줘서 두바이에서 직접 Lock을 풀도록 할 수 밖에 없었다 ;;


그리고 지금 회사는... Perforce를 쓰고 있다.

가격도 꽤 비싼 버전관리 툴인데... 1명당 라이센스가 대략 $600?

성능이나 기능은 만족하고 있다. 대규모 프로젝트에도 무리가 없고... 소스 오프사이트처럼 락을 걸어야 하는 방식이 살짝 마음에 안들긴 하지만 락을 걸어도 다른 사람이 수정 가능하기 때문에 별 문제는 없다.


지금은 이슈관리 툴 또한 꽤 좋은 상용 툴인 Jira를 쓰고 있다(이전 회사들은 죄다 Trac이나 BugZilla 같은 오픈 소스 아니면 엑셀 -_- 이었다).

버전 관리에 비해 이슈 관리는 약간 중요성이 떨어져 보이기도 하는데 사실 간단하게는 엑셀로도 할 수 있는 일이 맞긴 하다. 실제로도 그렇게 하는 경우도 많고...

하지만 이슈 관리는 Issue Tracking이라고도 불리는 만큼 문제의 '추적'이 중요하고, 예전에 발생했던 문제인지를 확인하는 등의 기능과 다중사용자를 위한 UI에서는 아무래도 엑셀보다 전문 툴을 사용하는 것이더 바람직하다고 할 것이다.


버전 관리나 이슈 관리는 사실 오픈 소스 툴도 잘 되어 있긴 하지만... 생산성 제고를 위해서 적합하고 좋은 툴을 선택하는 것도 회사가 신경써야 할 일이 아닐까 싶다.

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