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- 2008/03/17 <퀴즈 대한민국> 예심을 보다 (8)
- 2008/03/17 미코노미
- 2008/03/16 Features of SCM tool
- 2008/03/05 Uncharted : 엘도라도의 보물 (2)
집에 있는 노트북에는 비스타가 깔려 있는데 이제 점점 짜증이 나려고 합니다 -_-;
아무래도 프로그램 호환성 문제가 제일 큰 거 같고요.. 64비트 비스타라서 더욱 문제가 많습니다 -_-
대체적으로는 x86 호환으로 돌아갑니다만, 개발에 필요한 프로그램들이나 오픈 소스, 프리 웨어 등은 64비트 버전이 있어도 돌아가지 않는 경우도 있습니다 ㅡㅡ;
최근에 비밀리에 -_- 프로젝트를 하나 시작한 터라 집의 노트북에도 개발 환경을 꾸미려고 했는데 영 쉽지 않습니다. TortoiseSVN 깔려다 실패하고, 그냥 x86 버전의 CLI SVN을 깔고... 넷빈즈에 Ruby 플러그인으로 테스트해보려 하는데(Ruby 프로젝트입니다) SQLite3가 이번엔 문제군요.
SQLite3만 설치하는 거야 문제가 아니지만 SQLite-ruby란게 문제입니다. 이런 연동을 지원하는 라이브러리는 양쪽의 버전이 모두 문제가 되므로 일단 두 배로 골치 아프며, SQLite 쪽과는 C 컴파일이 필요하므로 바이너리 맞추기가 더더욱 힘들어집니다.
.gem 파일은 64비트용은 아예 있지도 않네요(.gem은 RubyGem이라는 패키지 관리 툴로 설치할 수 있는 파일 포맷입니다). 결국 Ruby 인터프리터를 새로 받아(원래는 넷빈즈 내장 인터프리터) 다 새로 설치했습니다. SQLite-ruby는 32비트용을 설치하구요.
....프로그램이 죽어버립니다...-_-
사설이 길었는데, 별로 쓰고 싶지 않은 Active X조차 인터넷 뱅킹 때문에 절대적으로 쓸 수 밖에 없는데 이들 중 키보드 보안 프로그램 같은 것은 64비트라고 설치도 안됩니다. 거기까진 좋은데 메뉴 바뀔 때마다 에러 메시지를 띄우는 통에 매우 짜증이 납니다.
금융관련 사이트에서 설치하란 소프트웨어치고 정신건강에 좋은 소프트웨어는 하나도 없습니다.
여러 모로 정신건강이 안 좋아지고 있습니다. 어떻게 해야 할 지 난감...-_-
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도아 2008/04/02 09:21
개발쪽이라면 Vista를 사용하기 힘듭니다. 저는 요즘은 개발을 하지 않아서 비스타 64를 만족해 하며 쓰지만 비스타 64에서는 System32 폴더를 리다이렉팅 하기 때문에 32비트 프로그램 중 드라이버를 사용하는 프로그램은 거의 동작하지 않더군요.
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eminency 2008/04/02 10:37
앗 여기까지 들러주셨군요 ^^;
사실 회사에서는 리눅스를 씁니다. 위의 프로젝트는 다분히 개인적인 프로젝트죠.
저 프로젝트도 리눅스에서 주로 개발하고 있지만 윈도우에서도 개발이 가능하기 때문에 집의 노트북에 환경을 좀 꾸며보려 했는데 이미 포기했지요 ㅡㅡ;
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Nangin 2008/04/02 11:21
각종 피처를 적극적으로 활용한 새로운 컴퓨팅 라이프 (?) 를 지향하지 않는한 기존 사용자들하고 마찰은 계속 될 거라 생각되네. 하지만 MS가 미는한 시간은 걸리겠지만 XP의 위치를 차지하게 되긴 하겠지... 전체 일반사용자용 OS 시장에서의 점유율은 어떻게 될런지 모르겠지만. 냠
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eminency 2008/04/02 11:36
64비트 PC가 등장하는 시기와 비스타가 맞물리면서 더더욱 골치가 아파진 거 같은 느낌이 드는군 -_-
집 놋북에 VC+++ 2008을 깔아서 직접 컴파일하고 다시 도전해 볼까 하는 고민중...ㅡㅡ;
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일요일 아침, 퀴즈 대한민국을 보고 있는데 끝날 때쯤, <이공계 특집> 예심을 오후 2시에 본다는 자막이 뜨더군요.
거의 뭐 심드렁하게 와이프님께 '우리 저기나 가볼까~?' 하고는 집 청소하고 점심 먹고 바로 KBS 방송국으로 출발을 했더랬습니다 -_-;;;
일찍 출발한 덕에 도착은 대략 1시 좀 넘긴 정도? 안으로 들어가려고 하자 경비원 아저씨가 저희에게 "어떻게 오셨습니까?"라고 묻더군요.
혹, 원더걸스 빠돌이는 -_- 출입금지 시키려고 막아선 것인가 잠시 움찔했지만 말 그대로 'May I help you?' 정도의 질문이더군요. 라디오 공개홀(예심장소)을 찾는다고 하니 친절히 가르쳐 주셨습니다.
디카를 가져가지 않았던게 쫌 아쉽긴 하군요.
라디오 공개홀에는 그닥 사람이 많지 않았는데 2시가 가까워져 가니 그래도 꽤 많이 모여 들더군요. 최종적으로는 거의 150명은 넘었을 것 같습니다.
저희는 기다리는 시간 동안 방송 나가면 무슨 말을 할 것인가 -_- 와이프님은 어떤 옷을 사야 되나 -_- 상금은 어디다 써야 되나 등에 대해 진지한 토론을 나누었습니다. 방송에 나가면 '상금은 사교육비로 쓰겠습니다'라고 말하려고 했죠 ㅡㅡ;;;;
시간이 되자 퀴즈 대한민국의 신동욱 PD라는 분이 간단하게 브리핑을 해 주셨습니다.
문제는 20개이고 읽어주면 답안지에 답을 쓰는 방식으로 진행되며 여기에서 1/3~반수 정도가 합격하고 방송을 가정한 상황에서 면접을 한다더군요.
답안지는 인적사항과 답안 작성 부분 외에도 자기 소개란이 꽤 크게 배치되어 있었습니다. 지원 동기나 방송에서 하고 싶은 말들을 적는 곳이었는데 아마 이 부분 역시 합격/불합격에 영향이 있는 듯 하더군요. PD도 브리핑 도중에 아무래도 '방송'이다보니 말씀 잘 하시는 분을 우선한다라는 멘트를 했거든요.
그래서 저도 당당히 지원 동기에 '멋진 아빠의 모습을 보여주기 위해'라고 적고 방송에서 하고 싶은 말에 대해서는 대한민국 이공계의 현실에 대해 짤막하지만 구구절절이 썼습니다.
그리고 떨어졌지요 -_-; 멋진 아빠는 개뿔...ㅡㅡ;
문제가 일단 난이도가 생각보다는 제법 있습니다. 물론 더 큰 문제는 아는데도 생각이 안 나는 문제가 두세 문제 정도 있었다는 거지요...; 20문제였으므로 느낌상 커트 라인은 17~18개는 맞혀야 될 듯 했습니다. 아마 제 점수가 13~15 정도 될 듯 했거든요.
사실 너무 쉽게 생각하고 간거지요. 거기 가서 안 거지만, 매주 예심보러 오시는 분도 있다더군요. 취직 시험도 아니고...ㅡㅡ;;
다시 말하면 나름 대비를 하고 오시는 분이 제법 많아 보였습니다. 기다리는 동안 상식 모음집같은 책을 보는 분도 계시고... 허준처럼 문제 나오면 바로 답을 적는 분도 계시고... 문제 난이도를 볼 때 대비하지 않고 답을 다 맞추는 수준이 되려면 평소에 다독하면서 신문이나 잡지를 늘 '정독'하는 습관을 지니신 분 정도는 되어야 할 듯...?
한 마디로 퀴즈의 세계의 냉혹한 현실을 맛 보고 온 겁니다. 그냥 TV로만 보던 퀴즈프로그램의 이면에는 그런 은둔 고수들의 치열한 싸움이 있었던 것입니다 -_-
퀴즈 프로그램 시작하자마자 탈락하는 분들도 나름 높은 경쟁율을 뚫고 나온 것입니다. 이제 비웃지 않을겁니다 -_-;;;
별 상관은 없지만 PD가 해 준 이야기들 몇 가지....
1. 합격해도 방송은 매우 늦어질 수도 있으므로 전화 좀 걸지 말랍니다...-_- 출전자를 성별, 나이, 직업별로 다양하게 선정하기 때문에 40대 남성의 경우는 지원자가 많아서 늦어질 가능성이 높다는군요(전 40대 아녜요 ㅡㅡ).
2. 같은 방송사지만 '1:100'과는 외주 제작사가 다르고 1:100 생긴 후로 예심 지원자가 확 줄어들어서 별로 사이가 안 좋답니다 -_-;;
3. 파이널 문제가 너무 어렵다는 지적이 많아서 난이도를 낮출 예정이라고 합니다.
4. 덧붙여 현재 최대 3천만원인 상금도 늘릴 예정이라는군요. 참고로 많은 사람들이 궁금해 하는 세금은 22%랍니다 -_-; 달인이 자주 나오면 PD가 불려간다는 얘기도...
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이 책은 웹 2.0과 최근 인터넷에서 이루어지는 새로운 서비스들에 대해 경제의 관점에서 바라 본 책이라고 할 수 있겠습니다.
그러다보니 아무래도 '생산자로서의 개인'에 대해 많이 강조하고 있으며 그에 대한 분석을 많이 하고 있으나 그 분석이 사실 아주 새로운 관점은 아닌 거 같아 조금 아쉽긴 합니다.
'아하 그렇구나' 할만한 책을 만든다는 것은 물론 쉬운 일은 아닙니다만, 이런 소재를 다룬 책이 많지 않음을 생각하면 역시 아쉽습니다.
개인적으로는 아마존의 뉴스레터를 처음 보고 웹이 근본적으로 변화하고 있구나라고 느꼈었습니다만... 제가 구입한 책과 관련이 있는 책들을 소개해 주는 터라 구매 욕구가 굉장히 많이 자극 되더군요 -_-
국내 인터넷 서점들은 주로 '베스트 셀러', '신간 소개'에 그쳐서 뉴스레터를 받아보지 않습니다만, 요즘도 그런건지 모르겠네요.
책에서 다룬 웹 2.0 서비스들은 모두 개인에게 '멍석'을 깔아주는 서비스라고 정리해도 될 것 같습니다. 좀 더 거창하게 말하면 개인의 '꿈'을 좀 더 쉽게 이루어질 수 있게 해 주는 서비스들이 점점 많아지고 있지요.
다시 말하면 묻히기 쉬운 개인의 잠재력을 웹 2.0으로 인해 발현시킬 기회가 더욱 많아졌다고 봐도 되겠지요. 이는 생산자인 개인에게도 물론 소비자인 개인 역시 쉽게 블루 오션을 접할 수 있으며 기업이 독점하던 생산의 권력(지금의 이동통신 같은 것들이 이 짝이죠, 이건 웹 2.0으로 해결하긴 힘들겠지만)이 분산되는 효과를 낳으므로 사회적으로도 생산적이고 바람직한 기회라고 생각됩니다.
음, 그럼 그런 서비스를 제공하는 회사들은 골드 러시 시대에 삽과 곡괭이를 팔아 돈을 버는 사람들과 비슷한 위치일까요? -_-
근데 외국에서 볼 수 있는 마이크로 파이낸스 서비스나(일종의 개인간 소액대출?) 룰루(개인출판지원)같은 서비스는 왜 한국에선 아직 볼 수가 없을까요?
아직 국내에선 웹 2.0이라고 부를만한 서비스가 잘 안 보이는 거 같네요. 제가 잘 모르는건지... 물론 오마이 뉴스나 블로그 관련 사이트들, 그리고 싸이월드 같은 SNS 서비스들, 최근 좀 뜨는 미투데이라든가 스프링 노트, 롤링리스트 등이 있긴 하지만... 많군요 -_-
근데... 위에 언급한 것처럼 생산적인 효과를 일으키는 서비스는 사실 드문 거 같아서요. 오마이 뉴스 정도를 빼고는... 블로그 뉴스나 올블로그 같은 메타 서비스는 블로그라는 아이템의 2차적인 생산물에 불과한 거 같고...
옥션이나 G마켓 같은 쇼핑몰 호스팅 서비스 같은 소비성향의 서비스 같은 것이 아니라면 사실 참신하고 생산적이라고 할 만한 서비스가 보이지 않네요.
우리 나라는 (대)기업들의 힘이 세어서 그런 서비스가 생겨나기 힘든걸까요? 아니면, 아직 의식이 성숙하지 않아서...? 고민해 볼만한 거 같습니다. 덧붙여 대박날만한 아이템도....-_-;
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제목을 잘 하지도 못하는 영어로 써서 죄송합니다 -_-
SCM은... 쉽게 말하면 버전 관리라고들 하죠. Source Configuration Management의 약자입니다.
CVS, Subversion같은 거요. 아니면 비주얼 소스 세이프라든가... 돈 많은 회사면 Clear Case 쓸 수도 있고...
이런 거 안 쓰세요? 쓰자고 건의하세요, 힘들어 죽어버릴 거 같다고...ㅡㅡ; 못 쓰겠대요? 옮기세요... 그 회사엔 붙어 있어도 좋은 꼴 못 봅니다 -_-;
CVS든 SVN이든 여기저기 많이 쓰긴 하지만, 기본적인 SCM의 기능들이랄까 그 개념은 잘 모르고 쓰는 경우가 많은 것 같습니다.
프로그래밍 언어, 자료구조, 알고리즘 등은 학교에서 가르치지만 막상 이런 실용적인 것들은 가르치지 않지요. GDB나 CVS 처음 써보고 무척 감탄했던 기억이 나는군요. '세상에 이런 것도 있었구나'하는 느낌...? -_-
SCM 툴도 기본적인 원리나 개념들은 관련 S/W들이 오랜동안 개발되고 숙성되어 오면서 충분히 정립된 상태라고 볼 수 있을 것 같습니다. 그런 것들에 대해 쓰는 글입니다.
관리 방식
SCM은 '협업'을 위한 툴이므로 소스 파일을 어떻게 관리하는 지가 중요하죠.
일단 간단한 방식은 파일에 lock을 거는 것입니다. 비주얼 소스 세이프나 소스 오프사이트가 이런 방식입니다.
한 사람이 파일 고치고 있으면 아무도 못 건드립니다. 제가 lock 걸어놓고 깜박 잊고 퇴근했다가 두바이에서 걸려온 전화를 받은 적이 있습니다(실화입니다). -_-;;;
구현은 간단하지만 협업에 불편한 점이 많죠 아무래도...
실제 많이 쓰는 방식은 Version Merge입니다. CVS부터 해서 많은 툴들이 이 방식을 씁니다.
이 방식은 여러 개발자가 동시에 같은 파일을 수정할 수 있다는 장점이 있습니다. 수정이 끝나고 저장소에 체크인할 때, 앞번 개발자가 체크인한 코드와 merge를 해야 되는 거죠. 물론 이 merge 과정은 기본적으로 툴이 제공해주어야 하는 기능입니다만, 같은 부분을 수정했을 경우 conflict가 날 수 있습니다. 이 때는 개발자가 직접 manual merge를 해야겠죠. 그래도 이 방식이 훨씬 편합니다 -_- 하지만 auto merge에 대한 알고리즘 구현이 중요하겠죠.
구 조
대개는 클라이언트-서버 방식으로 구현되었습니다만 최근엔 분산 관리방식의 툴들도 많습니다. 서버가 필요없이 개개인의 작업 디렉토리가 저장소가 되는, P2P에 가까운 방식이라고 할 수 있겠군요.
좀 유명한 것들은 대개 CS 방식이고, 분산 관리도구는 리눅스 커널의 버전 관리 툴은 GIT와 요즘 뜨고 있는 Mercurial, Darcs 등이 있습니다.
CS방식은 굳이 설명할 필요가 없을 것 같고... 분산 관리방식은 서로 변경 내용을 보내주거나 받는 방식으로(보통 pull, push라고 칭하더군요) 공유가 되는데, 직접 개발에 적용해 본 적이 없어서 무어라 평가하긴 힘들지만 쉽지는 않을 것 같은 생각이 듭니다.
즉, 기준이 되는 저장소가 없을 경우 커뮤니케이션 관리가 제대로 되지 않는다면 같은 버그가 여러 번 수정되는 경우가 생길 수도 있을 것 같기도 하군요. 하긴 회사든 오픈 소스든 개발하는 사람들끼리 그 정도도 커뮤니케이션이 안되면 문제가 있는 거겠죠 -_-
공유하는 방식은 http 프로토콜을 쓰기도 하고 email로 패치를 보내주는 방식도 쓰고 다양합니다. 자체 서버를 마련할 수 없는 경우라든가 또 서버가 자주 먹통이 되는 경우 -_- 도움이 많이 되겠지요.
Branch
개발하다 보면 기능 추가를 하거나 등등 '기존 소스 트리를 유지하면서 개발'할 필요가 꼭 생깁니다. 이럴 때에 브랜칭을 하게 되지요. 현재의 소스 트리가 복제된다고 보시면 됩니다. 소스 트리에 '가지'가 하나 더 생기는 것입니다.
물론 유지한다고 해도 기존 트리를 전혀 수정하지 않는단 얘기는 아니지요. 안정성에 문제가 없는 한에서는 기존 소스 트리도 수정은 계속 이루어지고 브랜치는 기능 개발을 계속 하게 됩니다. 그리고 어느 시점이 되면 다시 메인 트리에 브랜치를 머지합니다.
브랜치 기능은 SCM 툴에 반드시 필요한 기능 중에 하나라고 할 수 있습니다.
Tag
소스 스냅샷에 꼬리표(tag)를 다는 기능입니다. 보통은 버전에 따라 달게 되겠지요.
물리적인 특정 시점의(예를 들면 몇월 몇일 당시의 소스) 소스 스냅샷을 얻는 것은 툴에서 제공하므로 대개 어렵지 않지만 논리적인 시점이라면 툴이 판단할 수 없는 문제지요. 1.0-beta를 릴리즈한 시점의 소스라든가 하는 경우는 체크해 놓지 않으면 소스 스냅샷을 찾아 보기는 힘들겠죠.
태그를 설정해 놓으면 태그 이름만 입력하는 것으로 해당 태그 시점의 스냅샷을 얻을 수 있습니다.
이것도 매우 기본적인 기능의 하나입니다만, 가장 유명한 SCM 툴의 하나인 Subversion의 경우는 브랜치나 태그를 모두 지원하지 않습니다. 저장소 내의 소스 디렉토리 카피를 통해서 브랜칭이나 태깅을 할 수 있도록 지원하는데 내부 구조는 모르지만 디렉토리 카피가 저장소 용량을 늘리는 거 같지는 않더군요.
Merge
Locking 방식 툴에서는 필요없는 부분이지만 Version Merge 방식의 툴에서는 반드시 필요한 기능입니다.
하지만 이 기능은 내부적으로 수행되며 Merge 알고리즘도 여러가지가 있다고 하는데 잘 모르겠네요 ^^;
Blame
annoatate라고 부르는게 일반적인지도 모르겠습니다만... 개인적으로는 이 기능을 중요시 여깁니다. 문제 생겼을 때에 범인 추적하기에 좋거든요 -_-;
소스 라인별로 최종 수정된 리비전과 수정자의 id를 표시해주는 기능입니다.
Hook
커밋 전이나 커밋 후에 자동적으로 스크립트를 실행하게 해 줍니다.
커밋 될 때마다 코딩 스타일 툴을 실행해서 코딩 스타일을 맞춘다거나 커밋 전에 유닛 테스팅을 실행한다거나 하면 아주 도움이 되겠죠.
대략 이 정도면 기본적인 기능들인 거 같군요.
제가 써 본 건 사실, CVS, Subversion, 소스 오프사이트(비주얼 소스세이프) 정도 뿐입니다만 요즘은 분산 관리툴이 많이 유명한 거 같아 다음에는 그것들에 관해 정리해 볼까 합니다.
SCM 툴을 쓰더라도 태그나 브랜치 등등을 활용하지 않는다면 기능을 절반도 사용하지 못하는 것이나 마찬가지입니다. 안 쓰신다면 꼭 도입하고, 쓰신다면 기능을 더욱 활용해 보시기 바랍니다.
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고대해 마지 않던 플레이 스테이션 3를 3주전쯤 구입했습니다. 올해는 정말 지름신 제대로 씌인 듯 하군요. 아직도 Wii와 DSLR이...;;;;
여튼...
첫 게임으로... 언차티드를 구입했습니다(덧붙여 COD4와 모골 5와 헤븐리 소드도...-_-).
사실 국팔이가 꼬셔서 샀긴 한데... 정말 재미있더군요 ㅡㅡ; 흔히 말하는대로 툼레이더+기어 오브 워라고 보시면 일단 대충 맞습니다. 총격전에 추가로 맨손 격투도 가능하긴 합니다만...
뭐 하지만... 게임은 아무래도 재미가 있어야지요 -_-
기본 플롯은 보물찾기라서 퍼즐을 풀고, 험난한 곳을 타고 올라가고 뛰어 넘고 하는 부분들과 중간중간 나타나는 적들과 총격전을 벌이는 부분으로 이루어져 있습니다.
근데... 개인적인 견해로는 총격전이 너무 많은 듯 합니다 솔직히 -_- 그만큼 퍼즐이나 길찾는 부분이 더 많았으면 좋지 않을까 싶긴 한데 거기다가 퍼즐이나 길찾기의 난이도도 굉장히 쉬운 편이다 보니 게임 길이가 짧다는 얘기까지 나오는 거겠죠.
머 길지 않은 건 사실이지만... 저런 류의 게임은 게임 시간을 늘리는 것이 제작하는 쪽에서는 쉽지 않은 일이라고 전 생각하거든요. 그래픽이나 배경의 디자인 측면에서 들어가야 될 노력도 훨씬 많고...
그래서 전 영 심하게 짧지 않는 한 게임이 짧은 걸 단점으로 꼽지는 않습니다. 요즘은 거의 사라진 장르인 어드벤처 게임의 경우 공략집을 보고 한다면 사실 몇시간 만에 끝날 겁니다. 하지만 어드벤처 게임은 막힌 부분을 어떻게 풀지 고민하는 시간이 훨씬 더 가치있지요.
언차티드는 제 경우에 플레이타임이 10시간여 정도 걸린 거 같은데요(총격전 시간을 빼면 훨씬 더 짧겠죠). 몇십 시간이 기본인 RPG에 비하면(레벨 노가다나 숨겨진 요소까지 완전 공략하기 위해서는 100시간 넘는 케이스도 있지요) 정말 새발의 피입니다만, 아기자기한 재미를 긴 시간동안 줄 수 있다는 것은 정말 굉장히 힘든 일입니다.
쓰다보니 짧은 플레이 타임에 대한 변호 비슷하게 되어 버렸는데...
결론은, 참 재밌게 했습니다. 스토리는 앞뒤 안 맞는 부분도 좀 있고 엔딩도 너~무 뻔하지만 -_- 스토리가 크게 중요한 게임은 아니니까요.
뭐랄까, 짧고 굵게 즐길만한 게임인 듯 합니다. 이런 류의 게임이 요즘 찾기 힘들다는 점도 그렇고요. ^^
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