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  1. 2015.02.23 늑대다!
  2. 2014.03.27 Walk the Plank!
  3. 2014.01.08 모이터러
  4. 2013.11.01 하스스톤(Hearthstone)
  5. 2012.12.28 Village
  6. 2012.12.03 Android: Netrunner (3)
  7. 2012.10.12 Team Manager
  8. 2012.04.09 반지의 제왕 LCG
  9. 2012.03.26 BRASS 후기
  10. 2010.12.29 Swiss-system Tournament

늑대다!

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설날을 맞아 '늑대다!'를 돌려봤다.


기본적으로는 서로 정체를 숨기고 있다는 점에서 마피아류 게임이라고 생각할 수 있는데 정체가 탄로난다고 탈락하거나 불이익이 있는 게임은 아니기 때문에(심지어 양치기는 금방 탄로나기 쉬운 편) 추리 게임으로 분류하는게 맞다.

점수 체계도 목표한 정체의 사람을 맞추거나 틀리는 것에 기반하므로 추리 게임의 범주이긴 하나 약간 다른 점은 플레이어들이 규칙에 의한 '거짓말'이 가능하다.




각 플레이어의 정체 카드는 위에 나오는 7종류의 카드를 사용하며(기본 게임 기준) 각 플레이어가 될 수 있는 정체의 종류는 양,사냥개,사냥꾼,양치기,늑대의 다섯 종류이다.


게임을 시작하면 정체 카드 두 장을 받는데 이 중 높은 숫자 카드가 자신의 진짜 정체이다(그러므로 양 카드가 들어왔다고 해서 양이 자신의 정체가 될 확률은 그닥 높지는 않은 편이다).


게임 중에는 플레이어들끼리 자신의 차례에 다른 플레이어의 정체 카드를 들춰보고 본 결과를 토큰으로 표시하면 되는데(즉 본 결과를 공유) 여기서 중요한 점은 자신이 본 것과 상관없이 왼쪽 위에 표시된 정체를 토큰으로 표시한다. 그러므로 아래에 있는 세 장을 본 경우에는 물음표로 토큰을 놓아 다른 사람들이 알지 못하게 한다. 그리고 상급자 게임에서는 물음표 대신 실제 정체와 왼쪽 위의 동그라미의 캐릭터가 다른 카드들로 대체되므로 더욱 혼란을 가중시킨다.


또한 자신이 양치기일 경우는 다른 사람의 카드를 보았을 때에 물음표가 아닌 경우는 무조건 늑대로 토큰을 표시해야 한다. 그러므로 적은 수의 인원이 게임을 할 때는 늑대가 한 마리 밖에 없으므로 양치기의 정체가 금방 들통나긴 하지만 어차피 양치기에게 가는 불이익은 없으며, 양치기를 목표로 하는 캐릭터는 존재하지 않으므로 큰 문제는 아니다 -_-;

반대로 양치기는 자신이 본 정보를 타인과 공유하지 않기 때문에 오히려 유리한 위치를 점할 수도 있다고 볼 수 있지만... 일단 캐릭터중 양을 찾기가 가장 힘들다고 볼 수 있으므로 나름대로 밸런싱이 되어 있다(그러므로 양을 찾는 캐릭터는 양치기와 늑대밖에 없으며 늑대는 양만 찾으면 된다).


카드 분배상 특정 캐릭터가 존재하지 않는 경우도 있는데 이 때는 없다는 것을 추리해야 하므로 눈치보다는 아무래도 분석력이 뛰어난 것이 유리한 게임이라고 할 수 있다.


추리의 단서는 남이나 자신이 본 정체 카드의 정보 뿐 아니라 질문 카드를 이용한 것도 있는데, 질문 카드는 '니 카드 중에 x가 있냐'라고 묻는 것과 '너의 정체가 a,b,c중 하나냐'라고 묻는 두 종류가 존재한다. 답변자는 당연히 거짓말은 하면 안 된다. 이 정보도 공유되므로 기본 게임은 두어판 해보면 어느 정도 쉽게 익숙해진다. 거의 두세턴 돌면 빠른 사람은 파악이 완료되는 수준.


게임은 두 사람이 '추리'를 선언하면 끝나며 두번째 사람이 '추리'를 선언할 경우 나머지 사람은 자동적으로 추리를 해야 한다(추리 선언시 '할아버지의 명예를 걸고, 수수께끼는 모두 풀렸어' 등을 선언하는 것도 괜찮다 -_-;;;). 선언하지 않은 사람은 자신이 없는 경우 추리 포기를 해도 된다. 포기한 사람은 점수가 없지만 추리가 틀렸을 경우에 받는 페널티도 없다.

추리가 틀린 사람은 실수 토큰을 받는데 이걸 두 개 받는 사람이 생기면 게임이 끝난다. 혹은 3라운드까지 게임을 진행한다.


가족용으로나 친구들과 가볍게 하기에도 아주 좋은 게임인 듯. 근데 보드게임긱 순위는 왜 이리 낮은겨....

그리고 4인용의 경우는 가상 플레이어 한 명을 두고 하는 방식이라 (4인도 할만 하지만) 가급적 5인 이상, 사람이 많을 수록(최대 8인) 재미있을 것 같다.

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Walk the Plank!

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오늘 소개할 게임은 Walk the Plank!이다.


킥스타터 펀딩으로 제작된 게임으로 아는데 한 마디로 쉬운 룰과 함께 예측이 어려운 상황이 주는 재미가 큰 게임이다.

대개는 룰이 간단하면 운의 요소가 커서 재미를 떨어뜨리거나 필승 전략이 단순하게 성립해서 재미가 없어지는 경우가 많은데 이 게임은 카드 뽑기 같은 요소가 없이 각자 똑같은 액션 카드 10장을 들고 하므로 운의 요소는 없다. 다른 사람이 선택한 액션에 따라 상황이 달라지므로 결국 눈치와 예측이 중요한데 이걸 예측하는 건 쉽지가 않으므로 자신이 선택한 액션이 다른 사람들의 액션에 따라 쓸모없어지는 경우가 많고 이런 의외성이 상당히 게임을 재미있게 만든다.


게임의 테마는 '해적'인데 여기서의 Plank라는 것은 해적선에서 바다로 뛰어들 때 밟는 판자를 말한다.


이런 거 말이다


플레이어들은 각자 세 명의 해적을 갖고 있으며 매 라운드 10개 중 세 개의 액션을 골라 보이지 않게 순서대로 배열한다.

그리고 시작 플레이어부터 첫번째 액션을 공개하며 모든 사람이 첫번째 액션을 마치면, 다시 시작 플레이어가 두번째 액션을 수행한다. 이런 식으로 모두가 액션 세 가지를 수행하면 한 라운드가 끝난다.


액션의 종류는 주로 다른 해적들을 바다로 등을 떠밀거나 -_- 내 해적을 배 쪽으로 이동하게 하는 것들이 주류를 이루고 판자 끝을 잘라 버리거나 다시 붙이는 액션도 있다. 떠밀거나 판자를 자르는 경우 해적들의 위치에 따라 잘못하면 자신의 해적을 죽여버리는 결과가 올 수도 있으므로 예측을 잘해야 하지만 이전 플레이어들이 어떤 액션을 취할지 예측이 쉽지 않으므로 정말 이기기는 쉽지 않다. 



위의 사진에서 오른쪽 위의 큰 타일이 '배'이며 왼쪽 아래가 '바다'이다. 초록색 문어처럼 보이는 것은 바다의 괴물 '데비 존스'이다 -_-;

즉 바다에 위치한 해적들은 모두 이미 죽은 해적들이며 자신의 해적 세 마리가 모두 죽으면 게임에서 탈락한다.


게임은 특이하게도 두가지 색깔의 해적들만 살아남으면 종료되는데 이는 액션들 중에 '왼쪽(혹은 오른쪽)에 앉은 플레이어의 해적 밀기', '아무 해적이나 밀기' 등의 세 종류의 카드가 두 명만 남으면 똑같은 능력의 카드가 되어버리므로 의미가 없어지기 때문이다.


액션 카드들의 종류에 따라 꽤 유용한 액션들, 혹은 상황에 따라 필살 액션이 될 수 있는 카드가 존재하는데 이런 카드들은 2라운드 연속으로 쓰지 못하게 하거나 첫번째 액션으로 사용하지 못하게 제한을 걸어 놓아서 역시 쉽게 이기기는 힘들다.


개인적으로 파티 게임이나 단순한 게임은 썩 좋아하는 편은 아님에도 이 게임은 가족/파티 게임으로 매우 적절하고 리플레이성과 재미를 골고루 갖추었다고 생각한다. 컴포넌트가 단순해서 직접 만들어도 될 거 같기도...;;


추천~

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모이터러

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10년 전에 해 본 게임인데 정말 어렵게 어렵게 중고를 구했다.


사무실은 삼성동이고 집은 분당인데 택배가 안 된다길래 이걸 사기 위해 마포까지 갔다 퇴근...ㅎㅎ


거두절미하고 간단한 룰과 구성물에 비해 깊은 게임성을 가진 게임이다(순수 카드게임임). 4인용일 때만...;

3~4인용 게임인데 3인용은 추천하지 않는 분위기가 지배적...


아쉽게도 독어판만 나온 걸로 알고 있는데 게임에는 텍스트가 필요하지 않으므로 그나마 다행?


게임 구조는 시타델처럼 매 라운드마다 역할 카드를 드래프트해서 뽑는 식으로 진행되며 시타델처럼 완전 독자 플레이보다는 2:2의 연합이 이루어지는게 이상적이긴 하다.




게임 보드는 존재하지 않지만 사진처럼 섬 카드를 원형으로 놓는 것이 게임 보드 역할을 하게 된다.


그리고 선장 역할을 맡은 사람이 게임을 시작하게 되는데 선장을 제외한 3명은 라운드 진행 중에 역할을 고르게 된다.


게임의 점수 체계는 목적지 섬에서 얻는 승점과 상품을 팔아 얻는 점수로 나뉘는데 선장이 기본적으로 좋은 점은 목적지를 어디로 할 지 컨트롤이 가능하다는 점이다(목적지에 따라 승점과 팔 수 있는 상품이 다름). 그러므로 선장은 원하는 상품도 팔고 목적지의 승점도 높은 곳을 골라서 가면 혼자 해피하겠지만...ㅎㅎ

그럼 게임이 아니지 -_-


게임은 각자 상품 카드를 내려놓으며 진행되는데 더 내려놓기 싫은 사람은 패스하고 역할 카드를 고를 수 있다. 역할 카드는 선장을 제외하고 5가지가 있는데 이 중 게임 제목과 동일한 Meuterer(반란을 일으키는 자, 폭도)라는 카드를 고르면 말 그대로 반란을 일으키게 된다 -_-


반란의 성공 여부는 갖고 있는 상품 카드 중 칼 그림이 그려진 전투(?) 카드의 갯수에 따라 결정되는데 선장과 폭도의 1:1이 될 수도 있지만, 역할 카드 중 갑판장을 고른 사람은 선장 편이 되고, 선원을 고른 사람은 폭도 편이 되어 2:2의 대결이 될 수도 있다. 물론 2:1의 상황이 될 수도 있고...;


선장은 라운드 시작할 때에 갑판장에게 점수를 얼마나 나눠줄 것인 지를 먼저 선언하고(0~3점) 시작을 하게 되는데 나중에 목적지 승점에서 그만큼의 점수를 갑판장에게 나눠주고 자신은 남은 점수를 받게 된다(물론 반란이 성공하면 점수 없음). 그러므로 상황에 따라 점수 선언도 잘 해야 하고 다른 플레이어들은 그 점수에 따라 갑판장을 선택하는게 자신에게 이득이 많이 될 지를 판단한다.


폭도를 선택했고 반란이 성공했다면 폭도는 목적지 섬의 승점을 나누지 않고 그대로 다 받게 된다.

폭도는 선장과 따로 목적지를 고를 수 있으므로 반란이 실패했을 때와는 목적지 승점도 달라질 수 있으며 팔 수 있는 상품 종류도 달라질 수 있으므로 게임 판세에 제법 영향을 크게 주긴 하지만... 아직 많이 안 해봐서 그런지 반란이 성공하는 경우를 잘 못 봤다 ㅎㅎ

그리고 선원을 고른 사람은 반란이 성공했다면 2점을 얻는다. 또한 폭도는 다음 라운드부터 선장이 된다.


승점 외에 상품 점수는 목적지 섬에서 취급하는 물품카드를 역할과 상관없이 가장 많이 내려놓은 사람이 얻게 되며 공동 1위일 경우 받는 점수가 깎인다.


선장이나 폭도편 양 쪽 모두 속하지 않는 역할은 상인과 짐꾼이 있는데 상인은 상품 공동 1위일 경우에도 받는 점수가 깎이지 않으며 짐꾼은 이도저도 희망이 안 보일 때 선택하는데 -_- 다음 라운드에 손에 카드를 보충할 때 3장을 더 받은 후 원하는 카드만을 남기고 다시 세 장을 버린다.


역할 카드 : 왼쪽 위부터 짐꾼, 선원, 상인, 폭도, 갑판장


그러므로 게임 점수는 목적지가 되는 섬에 따라 좌우될 수 밖에 없는데 이 섬을 고르는 방법은 상품카드를 내려놓다가 패스했을 때의 손에 남은 카드 장수에 따라 달라지기 때문에 선장이 어떤 상품 카드를 내려놓고 있는지, 몇 장 남았는지 눈치 싸움이 치열해 질 수 밖에 없다.


또한 역할 카드는 모두 덮어 놓은 상태에서 처음 패스한 사람부터 모두 보고 골라 가져가게 되므로 여기에 따른 전략 싸움도 치열한 편이다.

(예를 들어 선장이 분배 점수를 높게 걸었을 경우는 상품 내려놓는 걸 일부 포기하고 갑판장을 빨리 고르는 쪽을 선택한다거나 역할 카드를 늦게 고를 때에 이미 폭도 카드가 없다면 반란이 일어날 거라고 예상할 수 있으므로 그에 따른 선택을 할 수 있다는 점 등)


4인용의 경우 8라운드를 하게 되는데 한 시간까지는 걸리지 않고 거의 45분 내외로 끝나는 느낌이라 게임에 크게 부담도 없었다. 게다가 셋팅도 간단하니...

점수를 종이에 써가면서 해야 된다는 단점이 있긴 하지만...ㅎㅎ


오래 된 게임이지만 매우 잘 디자인 된 게임이라고 생각된다. 매우 추천.

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하스스톤(Hearthstone)

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CBT에 당첨되어서 요즘 열심히 하고 있다.

음... 열심히는 아닌가. 평균 하루 한두게임 정도? -_-


만든다는 얘길 들었을 때부터 기대했는데 결론부터 말하면 충분히 기대를 충족시키는 것 같다. 하지만 그 얘기는 대중적인 인기를 얼마나 끌 지는 미지수라는...

아무래도 TCG 게임이라 매직 더 게더링(이하 MTG)과 비교를 할 수 밖에 없을 듯 하다. 개인적으로는 MMORPG에서의 WOW 같은 존재가 TCG에서는 MTG이기 때문에...-_-;


이미 게임 웹진 등에서 많이 다루긴 했지만 아직 CBT라 플레이 해보고 싶어도 플레이할 수 없는 분들도 많을테니 MTG와 비교해서 게임 룰 중심으로 한 번 정리해 보겠다.




승리 조건


MTG와 동일한 방식으로 각 플레이어가 30의 HP를 갖고 있으며 이 HP가 먼저 0이 되는 쪽이 진다.



덱 구성


30장 덱이다. 최소 30장도 아니고 그냥 딱 30장.

그리고 동일 카드는 최대 2장까지 넣을 수 있다.



덱 운용 방식


카드마다 코스트가 있고 마나를 써서 카드를 사용하게 되는데 MTG의 랜드 카드 같은 리소스 카드는 존재하지 않고 마나 1로 시작하여 매 턴 최대 마나가 하나씩 올라간다. 턴이 끝나면 마나는 다시 채워진다. 최대 마나는 10이다.

MTG에서는 랜드가 나와야 할 때 안 나오거나 필요없는데 자꾸 나오는 경우가 발생하면 짜증도 나지만 승부에도 중요한 영향을 미치는데 처음에는 좀 그슥했지만 막상 적응이 되니 게임도 약간 더 캐주얼해지고 덱 운용에 집중할 수 있어서 좋은 듯 하다.



시작


두번째 플레이어는 카드를 한 장 더 받고 시작하며 추가로 마나를 1올려주는 코스트 0짜리 카드가 주어진다(즉 늦게 시작하지만 첫번째 턴에 마나 2짜리 카드를 쓸 수도 있다는 것). MTG도 두번째 플레이어가 카드가 한 장 많기는 하지만 아마 그것만으로는 밸런스가 완전히 맞지 않다고 생각한 듯?



직업


그야말로 핵심 부분...

MTG는 다섯까지 색깔에 따라 카드가 분류되고 그 외에 아티팩트나 골드 카드 등이 있는데 하스스톤은 WOW의 직업 9가지와 중립카드까지 10종류로 분류된다.

직업은 다들 잘 알다시피 전사, 도적, 사제, 마법사, 흑마법사, 성기사, 주술사, 사냥꾼, 드루이드의 9가지 종류이다. 그리고 MTG와 달리 혼합덱은 만들 수 없다.


혼합덱을 만들 수 없다는건 약간 아쉬운 부분이긴 한데 아무래도 직업이 9가지나 되고 단일 덱만 가능하다면 카드 종류에 따라 직업별 호불호가 갈릴 수 밖에 없을 것 같기 때문이다. 밸런싱도 쉽지 않을 것 같고... 실제로도 대충 선호 직업덱이 정해진 분위기.

아직 CBT이고 약한 평가를 받는 덱에 좀 더 좋은 카드를 넣을 여지가 있긴 하지만... 혼합 덱이 가능했다면 좀 더 덱 짜는 재미도 있지 않았을까 싶긴 하다.


그리고 직업별로 마나 2짜리의 특수능력이 한 가지씩 존재한다. 직업을 구분하는 요소 중에 이 특수 능력도 무시할 수 없는데 이는 카드가 아니라서 딱히 할 일 없고 마나가 2 이상 남는다면 무조건 쓸 수 있기 때문이다(한 턴에 한 번).

각 특수 능력은,


  • 전사 - 자신의 방어도 2 증가 (hp 2 증가와 동일한 효과이지만 사제와 달리 hp가 꽉 차 있어도 방어도는 증가)
  • 도적 - 무기 장착 (아래에 설명)
  • 사제 - hp  2 회복 (자신이나 하수인(크리처))
  • 마법사 - hp 1 깎음 (상대 플레이어나 하수인 중 골라서)
  • 흑마법사 - hp 2 깎고 카드 한 장 가져옴
  • 성기사 - 1/1의 기사 소환
  • 주술사 - 랜덤 토템 소환 (토템마다 능력이 다르며 hp 1~2정도를 가진 하수인으로 취급됨)
  • 사냥꾼 - 상대 플레이어 2 hp 깎음
  • 드루이드 - 자신의 방어도를 1 올리고 한 턴만 공격력 1 올림


단순히 특수능력 뿐 아니라 카드 구성도 직업마다 완전히 다르다보니 당연하지만 직업마다 전략 또한 다르게 가져가야 되는것이 하스스톤의 재미이긴 하다.

또한 WOW 테마를 충실히 반영하다 보니 사제 같은 경우 단순히 회복 위주가 아니라 암흑 사제의 마법 카드들도 있어서 때론 강한 공격성을 띄기도 하며, 흑마법사는 자신의 hp를 깎아서 강한 위력을 내는 카드들이 좀 있고, 사냥꾼은 야수류 하수인들 위주로 소환해서 덱을 짜는 것이 효율적인 등의 특징을 가진다.



카드 종류


이것도 비교적 간단한 개념으로 디자인 되었는데 기본적으로는 MTG의 크리처에 해당하는 '하수인'과 소서리에 해당하는 '주문'이 전부이다.

그 외에 주술사만이 쓰는 토템이 있는데 뭔가 특이해 보이지만 하수인 소환하는 것과 별 다를 바 없고 어디에도 해당되지 않는 '무기'카드가 있는데 이는 특정 직업만 가능한 듯... 무기는 사용하면 플레이어가 장착하게 되며 장착했을 때부터 플레이어도 하수인처럼 상대방 플레이어나 하수인을 공격할 수 있다. 물론 이는 '전투'에 해당되므로 하수인을 공격할 경우 하수인의 공격 데미지는 플레이어가 받게 된다. 그리고 무기에는 내구도가 존재해서 그 횟수만큼 사용하면 파괴된다.


하스스톤에는 MTG에서의 Instant 개념은 아예 존재하지 않는다. 사실 Instant는 상대방 턴에도 쓸 수 있고 이것들이 얽혀서 MTG 전투의 매력을 극대화 시켰었는데 대신 이 타이밍에 대한 개념이 복잡하여 하스스톤에서는 이를 간소화 시킨 듯... 그래서 결론적으로 상대방 턴 동안은 별로 할 게 없다.


음, 그리고 주문의 일종인 '비밀'카드가 있는데 코스트를 써서 내려 놓긴 하지만 상대에게 알 수 없도록 뒤집혀진 채로 놓이며 특정 조건에서만 발동한다(예 : 상대 하수인이 나를 공격시 그 하수인 처치).



전투


가장 중요한 전투이다. 아무래도 전투는 MTG처럼 하수인을 중심으로 이루어진다. 한 번 소환하면 죽기 전까지는 계속 공격이 가능하니까...


룰에 있어서의 매우 큰 차이는 하수인이 상대방 하수인의 존재 여부와 상관없이 플레이어를 직접 공격 가능하다는 점이다. 즉 방어 개념이 없다. 그리고 공격은 상대 플레이어나 상대 하수인 중 하나를 지정해서 공격한다.

이게 처음에는 아무래도 좀 적응이 안 됐긴 한데...-_-; MTG에서는 공격 선언만 하며 기본적으로는 상대 플레이어를 공격한다. 즉 상대 크리처를 지정해서 공격할 수는 없다. 그러다 보니 아무래도 눈치 싸움이 좀 더 치열하다. 대신 공격한 크리처는 '탭'을 하기 때문에 다음 턴에는 방어를 하지 못한다.


하지만 의외로 게임 플레이에서는 큰 차이를 보이지 않는 것이, 어차피 방어가 없으니 공격하고 방어 못하는 건 마찬가지고 -_- 반대로 상대의 강한 크리처가 공격할 때 방어하는 것이나(MTG) 내가 공격할 때 플레이어를 공격하지 않고 위협이 되는 상대 하수인을 공격하는 것이나(하스스톤) 비슷한 게임 경험을 선사한다.

그리고 대신 하수인의 특수 능력중에 '도발'이 있어서 무조건 그 놈을 먼저 공격해야 하는 카드도 있다.


또다른 큰 차이점은 턴 끝나도 하수인들이 받은 데미지가 자동으로 회복되지는 않는다. MTG는 이것 때문에 골치 아플 때도 많은데 (내가 좋을 때도 있지만 -_-) 어쨌든 하스스톤에서는 시간을 들여서라도 상대의 강한 하수인을 쓰러뜨릴 수 있는 가능성은 높은 편.


극단적인 케이스를 가정한다면 MTG에서는 상대에게 강한(공/방 모두 센) 크리처가 나오면 약한 크리처를 총알받이로 써서 -_- 방어하면 공격력이 아무리 세더라도 플레이어에게 타격이 가는 걸 어느 정도 지연시킬 수는 있지만 방어력이 턴마다 회복되므로 그 크리처를 제거하기는 매우 어려운 반면, 하스스톤에서는 플레이어에게 피해가 가는 걸 막을 수는 없지만 몇 턴간 공격해서 hp를 깎아 그 크리처를 제거하는 것은 쉬운 편인 셈?

말이 그렇지 게임 플레이는 물론 뜻한대로 진행되지는 않겠지만...ㅡ.ㅡ;



그 외


클로즈 베타지만 상점 기능은 동작한다 -_-;;; 즉 돈 주고 카드 살 수 있다.

한 팩에 다섯장이 들어 있고 뭐가 들어 있을 지는 랜덤이지만 레어 이상의 카드가 최소 한 장은 포함되어 있다 - 카드 등급은 WOW의 아이템 등급과 비슷하게 일반(흰색), 레어(파란색), 영웅(보라색), 전설(노란색)으로 나눠진다. 초록색이나 회색은 없다 -_-;


카드는 퀘스트를 해결해서 얻는 금화(사이버 머니)로 살 수도 있으며 기본카드(처음에 주어지는 카드 및 직업별로 레벨이 오를 때마다 주어지는 카드들)는 등급이 없고 상점에서 팔지도 않는다. 팔면 욕먹지...-_-;; 


플레이어간 카드 교환이나 경매장 시스템은 아직 없는데 이후에 도입될 지 모르겠다.

대신 WOW의 마법 부여처럼 필요없는 카드를 소멸해서 마법가루를 얻을 수 있는데 이 마법가루를 모아서 필요한 카드를 만들어낼 수가 있다. 당연하게도 카드를 만들 때 드는 마법가루와 소멸해서 나오는 마법가루는 소멸하는 쪽이 훨씬 적게 나온다. 블리자드한테는 카드가 돈이니까 -_-


전투는 AI와의 연습이 가능하며 10레벨까지는 경험치도 오른다.

그리고 대전과 투기장이 있는데 무작위 상대와 자신의 덱으로 겨룬다는 점에서는 동일하지만 투기장은 랜덤으로 나오는 카드들 중에 자신이 선택해서 덱을 만드는 드래프트 게임이다. 투기장은 입장료를 받으며 3번 패배하면 끝나지만 승수를 많이 거두면 그에 따른 보상이 있다.

대전은 그냥 자신의 덱으로 무작위 상대와 붙는 것...


부작용(?)을 없애기 위해서인지 상대방이 친구가 아니라면 채팅은 지원되지 않는다 ㅎㅎㅎ

여담이지만 MTG 온라인에도 있는 기능인데 게임 리플레이 기능이 있으면 분석에 좋을 듯 하고... 스위스 토너먼트 같은 이벤트도 있었으면 재밌을 것 같다.



이 쪽에 관심 많은 분들은 꼭 나중에라도 해보시길... 설마 게임 플레이도 유료로 하진 않겠지? -_-


아, 이제 일해야지 -_-

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Village

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평이 제법 괜찮은 전략 게임 Village이다.


문화적 차이라고 생각되는데 미국산 보드게임은 아무래도 판타지나 SF 테마가 좀 많은 듯 보이고 독일쪽은 개인의 삶이라든가 실생활과 관련된 것들을 게임으로 다루는게 좀 많아 보인다.


그런 류의 독일 쪽 게임 중에서 가장 유명한 게임 중 하나가 아그리콜라일텐데 이 게임 Villige역시 아그리콜라와 비슷한 성격을 띄고 있다.

뭐, 일단은 테마부터 비슷하다. 중세시대 농가에서 가족들을 부려먹으며 -_- 점수를 올리는 것이 기본테마이다.


그리고 액션 메커니즘 역시 유사한데 실행할 수 있는 액션이 몇 가지 있으며 먼저 시작하는 쪽이 유리한 구조이다. 차례가 늦거나 타이밍을 놓치면 원하는 액션을 아예 할 수 없는 경우도 발생한다.

득점 시스템 역시 아그리콜라처럼 다양한 루트에서 다앙하게 점수를 얻어야 이기기 쉬운 구조를 갖고 있다. 일을 할 수 있는 가족 숫자는 처음에는 제한되어 있지만 액션을 통해 가족을 늘릴 수도 있다.


여기까지만 쓰면 '뭐야, 이거 아그리콜라 짝퉁 아냐?'라고 생각할 수도 있지만 그 정도는 아니고...-_-;

나름 참신한 시스템과 함께 아그리콜라와는 다른 느낌의 전략을 고민하도록 디자인된 게임이다.


일단 플레이어가 사용할 수 있는 자원 중에 '시간'개념이 들어가 있다. 시간은 당연히 따로 얻을 필요가 없으며 필요할 때마다 보드의 시간 마커만 계속 올려주면 된다. 대신 시간이 어느 정도 흐를 때마다 가족이 한 명씩 죽는다 -_-;;; 죽은 가족 말은 교회 무덤에 묻힌다.


하지만 교회 무덤에 들어간 가족 숫자에도 점수가 매겨지므로 가족을 잘 죽이는(?) 것 또한 전략이다.

그러면 물론 다들 죽으려고 용을 쓰겠지만... 교회 무덤은 묏자리에 제한이 있어서 자리가 없으면 공동 묘지로 가게 된다 -_-;;


테스트 플레이에서 여기서 문제가 생겼는데... 게임 디자인 중에 간혹 그런 게임이 있다. 게이머들이 시스템을 잘 이해하고 정상적으로 플레이하면 절대 생기지 않을 상황이지만 이론적으로는 발생 가능한 상황이 있는 게임.

대표적으로 파워그리드가 있는데 파워그리드의 경우 한 사람이 도시를 7개인가 연결하면 2기 시대가 시작되고 발전소 카드 덱이 한 번 소진되면 3기 시대가 시작된다. 그런데 만약 초보 플레이어들이 플레이를 매우 루즈하게 진행해서 도시를 잘 연결을 하지 않을 경우 2기보다 3기가 먼저 시작될 상황이 분명 발생한다(나는 실제로 발생한 적은 없지만 처음 플레이에서 2기가 시작되고 두어턴도 지나기 전에 3기가 시작된 적은 있었음).


이 게임도 마찬가지 딜레마가 있는데 가족이 죽으면 일할 사람이 줄어들기 때문에 비록 무덤에 가는게 점수가 된다 해도 시간을 아끼면서 플레이하는 경우가 생겼고, 그러다 보니 게임이 생각보다 늦게 끝나면서 후반에 딱히 할 것도 없고 지루해지는 상황이 발생했다.

테스트 플레이는 두 명이 했기 때문에 인원 수 문제일 수도 있긴 하다. 2,3,4인용에 따라 무덤 숫자가 달라지긴 하지만 그래도 2인용에서는 무덤이 좀 널널한 느낌? Boardgame Geek 사이트에서도 2인용은 그닥 추천하지 않는 분위기였다.


여튼 2인용 테스트 플레이는 살짝 아쉬웠지만 게임 시스템 측면에서는 전략적으로 재미있는 요소를 많이 갖추고 있는 게임이었다.

그리고 오히려 역설적으로 아그리콜라가 돋보였던 점은 가족을 유지하기 위한 음식 시스템이라든가 전략에 따라 생산성을 높일 수 있는 설비/직업 시스템들이 게임의 전략성을 높여주었는데 이것도 상당히 좋은 아이디어였던 것 같다.

Village에서는 가족을 많이 데리고 있어도 유지하는데 들어가는 비용은 없으며 가족을 늘리기 위해 방을 늘릴 필요도 없다. 이런게 다 들어가면 정말 짝퉁 같았겠지만 -_- 가족 러시를 제한하는 장치가 약하게라도 있으면 좀 더 전략이 다양해지지 않았을까 싶다.


재미도 나름 있고 전략 게임 입문용으로는 좋지만 아그리콜라를 갖고 있거나 매우 좋아하는 사람이라면 조금 애매할 듯 하다.

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Android: Netrunner

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이전에 반지의 제왕 LCG 관련 글을 썼었는데... http://jeminency.tistory.com/174


이 게임은 다섯번째 LCG 시리즈이다. 여섯번째가 될 Star Wars: The Card Game 또한 출시를 앞두고 있는 것으로 안다.


Netrunner 자체는 1996년작 2인용 카드 게임이며 이번에 Fantasy Flight에서 리메이크(?)해서 발매하게 된 것이 Android:Netrunner이다. 원작 게임은 리차드 가필드가 디자인 했는데 이 분이 바로 수많은 이들의 주머니를 털게 만든 전설적인 TCG, 매직 더 게더링의 디자이너이다 -_-;




대충 배경 컨셉은 미래 세계를 지배하는 거대 기업들과 이 기업들을 뚫고 들어가는 해커들의 싸움을 그리고 있다. 박스 디자인도 사이버 펑크틱하게 잘 디자인 된 듯...


반지의 제왕을 제외한 기존 LCG 시리즈들은 1:1 방식이다 보니 개인적인 생각으로는 매직 더 게더링과의 비교를 피할 수 없었으며 그나마 전투 시스템은 제한된 카드 안에서 매직 더 게더링에 비해 더 흥미롭게 만들어지기도 힘들었다. 그런 의미에서 협력 플레이를 테마로 한 반지의 제왕 LCG의 선택은 탁월했다고 보여지며 꽤 수작이 나왔다고 생각된다.


그럼 이번의 Android:Netrunner 또한 협력게임이냐? 그건 아니다. 사실 그래서 처음에는 구입할 마음이 별로 없었다 -_-;

하지만 대신 이번에는 또다른 컨셉을 디자인했는데 바로 비대칭 1:1 방식이다(원작 Netrunner도 그런지는 모르겠다).

설명했듯 이 게임은 기업과 해커의 싸움이며 두 플레이어가 각각 기업(Coporation)과 해커(Runner)의 역할을 맡게 된다.

서로 턴 진행 방식도 다르며, 게임 플레이는 완전히 다르다. 카드도 뒷면이 서로 다르다.


게임의 기본 목적은 Agenda 카드를 획득하여 Agenda 점수 7점을 모으는 것이다.

근데 기업 같은 경우는 Agenda 카드를 서버(-_-)에 설치하여 일정 턴 이상 투자를 해야 점수 획득이 가능하며 해커는 기업의 서버를 해킹해 Agenda에 접속만 하면 바로 점수 획득이 가능하다(카드를 그냥 훔쳐감 -_-).

이렇게만 쓰면 기업이 무척 불리할 것 같이 들리지만 일단 기업이 잘 방어할 경우 해킹 자체가 쉽지 않으며 Agenda 카드는 뒷면을 보인 채로 바닥에 내려놓기 때문에 해킹에 성공하더라도 노리는 카드가 Agenda가 아닐 수도 있으므로 runner(해커) 쪽에도 결코 쉽지는 않다. 게다가 일부러 runner에게 타격을 주기 위한 함정 카드도 존재하기 때문에 잘못 들어갔다가는 피를 볼 수도 있다 -_-;;;


기업 측의 서버 방어는 ice 카드를 써서 이루어지는데 일종의 방화벽이라고 보면 된다. 왜 Firewall이 아니라 Ice란 단어를 써서 사람 헷갈리게 했는지는 모르겠지만...-_-;



Ice 카드의 위용


결국 관건은 점수를 얻기 위한 Agenda 카드를 지키느냐 뺏느냐의 싸움이며, Agenda를 지켜 주는 Ice와 이 Ice를 뚫기 위한 해커들의 해킹 프로그램 Ice Breaker 카드가 -_- 중심이 되며, 당연하지만 이 카드들을 활용하기 위해서는 돈이 필요하다 -_-;;

위에 있는 Ice 카드, Hadrian's Wall의 경우 9 크레딧이 있어야 활성화가 된다는 의미인데 시작할 때 주는 기본 금액이 5 크레딧밖에 안 되므로 강력하지만 그만큼 불러 내기도 어려운 카드라고 보면 된다.


여기서 드는 의문은 그럼 기업이 Agenda 카드를 내려 놓지 않고 함정 카드 같은 것만 바닥에 내려 놓고 시간 끌기로 나가면 해커 혼자 자멸하지 않을까...하는 의문이 생길 수도 있지만 일단 여러 가지 이유로 불가능하다.


1. 기업은 덱의 카드가 모두 소모되면 진다(해커는 덱의 카드가 소진되어도 지지 않는다 -_-).

2. 손의 카드가 5장을 넘으면 턴 마지막에 5장이 되도록 버려야 한다.

3. 바닥에 내려놓는 카드만 서버가 되는게 아니라 기업의 핸드, 덱, 버린 카드 또한 서버로 간주된다.


3번이 핵심적인데... 바닥에 쓸만한 카드가 없다고 판단 될 경우 해커는 기업 플레이어의 핸드에 직접 해킹을 시도할 수도 있고(랜덤으로 한 장 보고 Agenda면 가져감), 버렸다고 판단되면 버린 카드 덱을 해킹해 카드를 뒤져 볼 수도 있다(버린 카드 더비의 Agenda를 '모두' 가져감). 덱을 해킹할 경우 맨 위의 카드 하나를 보고 Agenda면 가져간다.

(물론 세 가지 모두 Ice로 방어 가능하다)


그러므로 Agenda가 손에 쌓일 경우 오히려 치명타를 맞을 수도 있다. 실제로 기업 플레이어를 하다가 이 케이스로 10분만에 진 적이 있다 -_-;

결국 기업 플레이어 입장에서는 어차피 공격 들어올 거 -_- Agenda가 없는 쪽으로 최대한 유도하는 것이 중요하며 이것이 게임을 이길 수 있는 지름길이 된다. 반대로 해커 입장에서는 어디를 뚫고 들어갈 지 판단하는 것이 중요한 요소이다.


양측 공히 중요한 점은 다른 커스텀 카드 게임과 마찬가지로 금전 확보와 카드 뽑기가 원활하도록 덱을 빌드해야 한다는 점이다. 지금까지는 스타터 덱만으로 플레이했는데 아무래도 기업 쪽이든 해커 쪽이든 카드 운이 좋지 않은 경우에 돈이 말리면 플레이하기가 쉽지 않았다. Ice 설치를 해도 활성화에 돈이 필요한데 해커가 들어올 시점에 막상 돈이 없어서 설치해 놓은 Ice가 무용지물이 되는 경우도 많았다 -_-;



사이버 전사의 위용


단지 다른 LCG 게임과 달리 이 게임은 자원 사용에 세력(매직으로 치면 색깔)을 구분하지 않기 때문에 다른 방법으로 덱 빌딩의 제한을 두었는데 위에 보이는 숫자 중 아랫쪽이 다른 세력의 카드가 섞일 수 있는 influence 점수의 최대치를 나타낸다. influence 점수는 카드당 0~5이므로 15라고 해도 좀 좋은 카드를 넣을 경우 10장을 넘기기는 쉽지 않다. 결국 50장 정도의 덱에 다른 세력 카드를(중립 제외) 10장 내외로 집어넣게 되므로 사실 덱 빌딩의 범위가 그렇게 크지는 않다고 볼 수 있다.


이 점은 차후에 확장팩이 나오면서 좀 더 개선되지 않을까 싶고, 일단 게임 시스템이나 테마 몰입도 등에서는 꽤 합격점을 주어도 될 듯...

말했듯이 반지의 제왕은 협력 게임이므로 같은 LCG라 하더라도 비교하기는 좀 애매하고 그 외의 기존 LCG 중에서는 일단 가장 나은 시스템을 지니고 있다고 평가하고 싶다.


여담이지만 스타워즈 카드게임도 애초에 최대 4인 협력 카드 게임으로 디자인 되었다가 거의 다 엎고 Netrunner처럼 비대칭 1:1 대결 구도로 곧 출시 예정이라고 한다. 마찬가지로 꽤 흥미가 생기는데.... 스타워즈는 포스의 Light Side와 Dark Side의 싸움...-_-;


여튼 기대된다. 그러고 보니 최근에는 카드 게임만 줄창 사댄 듯...

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Team Manager

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정식 타이틀은 Blood Bowl: Team Manager - The Card Game 이다.


매뉴얼 읽어보고 솔직히 큰 기대를 안 했는데 의외로 꽤 재미있었다. 한국에는 팔지 않는 것 같았는데...

사실 보드게임은 매뉴얼로 읽어보는 것과 실제로 게임 플레이하는 느낌이 상당히 다른 경우가 많이 있다. 예상했던 이미지가 일치하는 경우도 있긴 하지만... BRASS 같은... 이런 경우를 매뉴얼을 잘 만들었다고 해야 하나? -_-




이 게임의 테마는 '미식 축구'이다. 그런데 커버에서 보이듯 단순한 미식 축구가 아니라 판타지 세계관을 배경으로 한 미식축구이다 -_-;


각 플레이어는 팀을 골라서 게임에 참가하며 자기 팀이 시즌 최고의 성적을 올릴 수 있도록 운용하는 역할을 맡는다(그래서 제목이 팀 매니저).

판타지 세계관이라 함은 각 팀이 인간팀, 오크팀, 엘프팀 뭐 이런 식이기 때문...ㅡㅡ;


게임 방식은 라운드 시작후 매치업 카드가 놓이면 돌아가면서 손에 있는 선수 카드를(매 라운드 6장씩 받음) 한 장씩 각 매치업에 투입 시킨다. 매치업 카드는 4인의 경우 4장이 놓이므로 기본적으로 라운드당 4개의 경기가 열리는 셈인데 한 매치업에 좋은 선수가 많이 들어갈 수록 승률이 높아지므로 모든 경기에 달려들어서 모두 이기는 건 거의 불가능하다고 보면 된다.

그리고 한 매치업은 딱 두 팀만 들어갈 수 있으므로(즉 1:1만 가능) 역시 모든 경기에 발을 걸치는 것조차 사실상 불가능하다.


결국 게임의 전략은 어떤 경기에 베팅하며(매치업 카드에 따라 보상이 다름) 자기가 베팅한 경기에서 상대를 이길 수 있느냐가 관건이 된다.

보상은 크게 두 종류라고 볼 수 있는데 게임 진행에는 도움이 안 되지만 게임 승리 조건인 자기 팀의 팬(팬이 많아야 게임에서 이김), 그리고 자신의 팀을 업그레이드 하는 카드들이다(선수 카드, 특수 능력 카드 같은..).




위의 사진을 보면 가운데 가로로 놓인 카드들이 매치업 카드이며 아래 위로 매치업 카드의 양 사이드에 어지럽게 놓인 카드들이 선수 카드이다.


선수 카드는 마치 매직 더 게더링처럼 각자의 특수 능력이 다르므로 선수의 활용 또한 매우 중요하며 시작시 받는 기본 선수 카드만으로는 팀이 강하지 않으므로 좋은 선수를 수급하는 것 또한 중요하다 (또한 당연하지만 팀에 따라 선수들의 능력이 다르다).


선수들의 기본 능력은 패싱, 태클, 전력질주, 반칙 -_- 등의 네 가지가 있는데 플레이한 경험으로는 태클의 선호 비중이 과하게 높았다 -_-; 태클은 성공하면 상대방 선수를 넘어뜨릴 수 있고 경기 결과를 좌우하는 별점을 확실히 깎아 먹을 수 있으므로 아무래도 선호할 수 밖에 없을 듯... 이건 좀 밸런싱 문제가 아닐까 싶기도 하다 -_-


패싱 같은 경우 공을 뺏아 오는 것인데 이건 잘해야 +2점. 전력질주는 점수랑은 상관없고 반칙은 경우에 따라 높은 점수를 얻긴 하지만 불확실성이 높고 잘못하면 내 선수가 퇴장 당하기 때문에 아무래도 선호도가 떨어진다. 반면 태클은 상대를 넘어뜨릴 경우, 상대의 능력치에 따라 다르지만 잘 쓸 경우 3~5점의 이득을 얻을 수도 있으므로 태클에 집중하는 경향이 높아진다.

태클의 성공 여부는 주사위를 굴리는데 태클에 실패해서 시도한 선수가 넘어지는 경우도 발생하긴 하지만 그래도 장점이 훨씬 많은 것 같다.


그 외 특수 능력들은 태클 당하는 우리 편 선수를 막아 준다든가 -_- 태클을 두 번 한다든가, 넘어지더라도 공을 안 뺏긴다든가 하는 것들이 있는데 승부를 크게 좌우하므로 매치업에서 나와 상대편 선수들을 파악하는 것은 매우 중요하다.


이 게임은 제목처럼 내가 팀 매니저가 되어서 팀을 운영한다는 느낌을 비교적 잘 살리고 있으며 그럼에도 '경영' 같은 쪽 보다는 스포츠 게임에 적합한 재미를 느끼도록 잘 만들어졌다.

각 경기를 이기기 위해 장고 끝에 선수를 투입할 때의 긴장감 등은 상당한 장점이며, 크게 복잡한 룰이 없이도 전략성을 잘 구현했다.

나름 전략성 있는 게임이지만 태클이나 반칙의 결과는 운에 따라가고 그 여파가 매우 크기 때문에 작전을 구사해도 선수들이 제대로 따라주지 못하는 감독의 아픔 또한 잘 구현했달까 -_-;


또다른 이 게임의 장점은 최근의 게임들의 스타일이 플레이어들끼리 직접 부딪히거나 견제하는 요소를 줄이는 경향이 강한데 -아그리콜라나 레이스 오브 갤럭시 같은 경우 액션 선택에 있어서의 경합은 있지만 자신의 전략 구현 자체는 다른 플레이어에게 견제 받는 요소가 거의 없다- 이 게임은 스포츠 게임이라는 테마 때문이기도 하지만 매 경기마다 다른 상대와 승부를 겨루어서 성취한다는 재미가 매우 강한 편이다.


계속 장점만 열거했는데, 단점을 말하자면 일단 위에 말했듯이 태클에 편중된 스킬셋은 밸런스 문제가 좀 있지 않나 싶다.

그리고 이런저런 요소를 많이 도입하려고 시도하다 보니 카드 종류가 너무 많아서 처음에는 상당히 정신없게 느껴진다. 카드 종류만 해도 매치업카드, 매거진카드, 기본 선수카드, 스타 선수카드, 팀 업그레이드 카드, 스텝 업그레이드 카드 등이 있는데 카드 종류가 너무 많다 보니 처음에는 살짝 진입장벽이 좀 느껴진다.


총평하자면 전략성이라기보다는 라운드마다 뒤집히는 매치업 카드의 내용에 따라 작전을 구사해야 할 전술적인 성격의 게임이라고 볼 수 있으며, 완벽히 전술을 구사하더라도 일부분은 운의 요소가 매우 크게 작용하므로 경우에 따라 '진인사대천명'을 곱씹어 볼 수 있는 게임이랄까 -_-;

과하게 복잡하지 않으면서도 제법 고민을 해야 하는 게임이지만 또한 웃고 떠들면서 즐기기에 좋은 게임이다.


근데 남자들-친구들이나 친척들끼리에 하기에 좋은 것 같은데 별로 안 친한 사람과 하기에는 좀 그럴 듯... 판타지+스포츠 테마라 여자들도 취향에 따라서는 안 좋아할 사람이 많을 것 같고...-_-

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반지의 제왕 LCG

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요즘은 바빠서 좀 뜸하긴 하지만 최근 재미를 붙인게 LCG 시리즈이다.


LCG는 Living Card Game의 약자인데 아마도 매직 더 게더링에 대해 많이들 알고 있을 것이다. 국내에서는 매직보다 유희왕이 더 유명하지만...-_-;

매직 더 게더링 류의 게임은 TCG, Trading Card Game이라고 불리며 게임 팩 마다 들어있는 카드가 다르고 그 카드들로 덱을 구성해 승부를 겨루는 게임이기 때문에 그야말로 돈먹는 하마이지만 -_- 재미와 중독성으로 인해 많은 사람들이 즐기고 있다 - 그리고 Wizard of coast는(매직 제작사) 떼돈을 벌고 있다 ㅡ.ㅡ;


이런 폐해(?)를 보완하기 위해 Fantasy Flight에서 내놓은 것이 LCG 시리즈이다.

LCG는 TCG에 돈이 너무 많이 들어서 즐기지 못하는 유저층을 공략하기 위해 미친 듯이 돈을 지르지 않아도 되게 만들어 놓았다.

기본적으로 $30~40 정도 하는 코어셋이 우선 있어야 하며 그 이후로는 monthly로 발매되는 확장팩을 구입해서 덱을 강화할 수 있게 제작되어 있다. 그리고 코어셋이든 확장팩이든 들어 있는 카드셋은 늘 동일하다.

그러므로 게이머는 필요한 카드가 있으면 해당 확장팩만 사면 된다. 심지어 착하게도 동일 카드가 여러 장 필요할 경우를 대비해 일반 카드는 세 장씩 들어 있다 ㅡ.ㅡ;


그런 기획으로 발매된 LCG 게임은 총 네 가지...



국내에서도 유명해진 '얼음과 불의 노래'를 원작으로 한 '왕좌의 게임'


국내에서는 별로 유명하지 않지만 보드게임 '아캄호러'의 원작이기도 한 HP 러브크래프트의 소설을 기반으로 한 Call of Cthulhu.



그리고 역시 유명하다면 한 유명하는 워해머 세계관을 바탕으로 한 워해머 인베이즌.


이렇게 세 가지와 가장 최근작이면서 -그래도 1년은 넘은 거 같지만- 처음에 사진으로 소개한 반지의 제왕 이렇게 네 가지이다.


근데 먼저 나온 세 가지는 시스템에서 결정적인 문제가 있지 않나 싶다.


일단은 어느 정도씩 변형된 룰을 갖고 있지만 세 가지가 서로 비슷한 시스템을 갖고 있다는 것.

왕좌의 게임은 4인용까지 가능하며 나머지 두 가지는 1:1 구조를 갖고 있는데 결국은 서로 대결해서 이겨야 하는 방식이다.

이런 큰 틀은 결국 매직이나 TCG류와의 비교를 불가피하게 하는데... 결정적으로 전투가 2% 부족한 느낌이다. 매직은 전투에 신경을 많이 쓴 느낌이 있고 오랜 시간동안 시스템이 발전되어 온 게임이니 그걸 넘어선다는게 쉽지는 않겠지만...


가장 문제는 매직은 공격과 방어자가 서로 매핑되는 시스템인데(방어자가 어떤 공격자를 방어할 지 지정) 위의 세 게임들은 기본적으로 전체 공격/방어 형식을 띄고 있다. 공격자들의 수치를 합해서 방어자들의 수치의 합과 비교하는 그런 식? 한마디로 전투에서의 아기자기한 재미가 좀 떨어진다.


차별화를 위한 다른 룰들이 존재하기는 하지만 시스템을 확 다르게 보이게 할 만큼의 수준은 아닌 것 같다.

그래서 여러모로 아쉬운데...


Fantasy Flight에서도 이 점을 깨달았던 것인지 최근작인 반지의 제왕은 완전히 다른 형태를 취했다.

일단 '협력' 게임이며(1인용 가능), 전투 시스템도 플레이어들에게 각각 달려드는 몹을 방어자를 개별 지정하도록 되어 있다. 또한 전투 이외에 퀘스트란 부분이 있는데 퀘스트는 워해머 LCG에도 있긴 하지만 개념도 다르고 거의 전투의 일부분이지만, 반지의 제왕에서는 전투와 완전히 별개의 개념이며 전투와 퀘스트의 밸런스를 맞추지 않으면 게임 진행이 힘들도록 구성되어 있다.


협력 게임이다 보니 서로의 덱의 상성이 잘 맞는 것을 고려해야 하며 이것이 덱 구성을 연구할 때 훨씬 재미를 주도록 되어 있다. 기본적으로 한 쪽은 전투가 좀 더 뛰어나고 다른 한 쪽은 힐링이나 전투 보조에 신경을 쓴다든가 하는 식으로 말이다.


또한 특이한 시스템 중 하나로 '영웅'이 있는데 이 영웅들은 게임 시작할 때 부터 바닥에 펼쳐진 채로 시작하며 손에서 내려놓는 ally 카드들(매직에서의 creature)에 비해 강력한 능력을 갖고 있다. 핸드를 플레이하기 위한 리소스 또한 어떤 영웅으로 시작하느냐에 따라 종류가 달라지기 때문에 덱의 구성 방법이나 운용에 지대한 영향을 미치는 것이 영웅이다. 달리 말하면 플레이는 영웅들이 다 하고 핸드의 카드들은 영웅 보조하는 정도...-_-;


그리고 협력게임이기 때문에 아무래도 게임 클리어를 위한 '목표'가 필요한데 이를 위해 시나리오 카드가 존재하며 코어 셋에는 세 개의 시나리오가 들어 있고 각 확장팩마다 하나씩 들어 있다. 아무래도 같은 시나리오만 반복하면 지겨운 경향이 좀 있는데 이게 그나마 단점이랄까.

결국은 확장팩을 살 수 밖에 없는...-_-;;


Fantasy Flight에서는 반지의 제왕의 인기가 훨씬 좋다는 것을 파악한 것인지 올 하반기에 또다른 협력 플레이 LCG를 준비하고 있다.

본인도 초~ 기대하는 스타워즈 LCG인데 이 게임은 1~4인용까지 가능하다고 한다(반지의 제왕도 코어셋 두 개로 4인 플레이 가능 -_-).


기존 LCG들이 비록 협력 게임은 아니라 하더라도 전투 시스템에 신경을 썼으면 더 좋지 않을까 싶은 아쉬움이 있지만... 지나간 건 어쩔 수 없고(그래도 확장팩은 계속 나옴 -_-) 이후로 더 재밌는 게임들이 많이 나왔으면 싶다.

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BRASS 후기

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바야흐로 지난 주말에 BRASS를 플레이해 보았습니다. 두번째군요. 첫번째는 왕 에러플이었지만...
상당히 괜찮은 전략 게임임에는 틀림없다는 생각이 듭니다. 제가 좋아하는 스타일의 게임인 듯...?

Top 3 안에 드는 전략 게임인 아그리콜라와 비교해도 게임 디자인 측면에서는 손색이 없지 않을까 합니다. 단지 아그리콜라가 직업 카드 뽑기와 매 턴 뽑히는 행동 카드의 순서에 따라 변수가 많이 작용하는 반면 - 게임마다 느끼게 되는 색깔이 달라지는 장점이 있겠지요 - 브래스는 익숙해지기 전에는 늘 똑같은 상태와 지도를 갖고 게임을 시작하게 되므로 익숙하지 않을 때는 초반 전략을 가져가기가 난감한 면이 있긴 합니다.
이른바 처음 게임을 할 때의 '뭘 해야 될 지 모르겠다'라는 막막함이 다른 게임보다는 더 큰 편이라고 할 수 있지요.

하지만 역설적으로 장점이 될 수도 있는 것이 아무래도 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점인데요. 이 부분은 철도나 운송을 테마로 하는 게임들의 공통적인 특징이죠, AOS라든가 1870(?) 같은...

일단 점수를 얻는 방법은 건물을 짓거나 철도-운하를 건설하는 것인데요. 건물은 지으면 조건을 만족시켜야 건물 타일을 뒤집어서 점수를 얻을 수 있고 철도-운하는 연결된 도시 두 곳에서 뒤집힌 타일들 갯수만큼 점수를 얻게 됩니다.

건물은 다섯 가지가 있는데 각각 뒤집는 조건은,

1. 석탄 광산 - 타일의 석탄이 다 소비되면 뒤집음. 수입은 많은 편이나 점수는 적음
2. 철 광산 - 타일의 철이 다 소비되면 뒤집음. 수입은 적은 편이나 점수는 많음. 타일 숫자는 적음.
3. 방직공장 - 항구를 통해 직물을 수출하면 뒤집음(제한적으로 항구를 뒤집지 않아도 혼자 뒤집기 가능). 타일 숫자도 많고 점수 많은 편.
4. 항구 - 방직 공장과 페어로 수출시 뒤집음. 짓기도 쉬운 편이고 수입이나 점수도 적지는 않은 편. 하지만 뒤집기 위해서는 방직 공장이 있어야 함.
5. 조선소 - 짓자마자 뒤집음. 점수 엄청 많음. 하지만 짓기가 어려움. 비싸고 자원도 많이 필요.

석탄이나 철은 다른 건물을 짓거나 철도를 짓거나 할 때 등에 소비됩니다.

결론적으로 다양한 자원과 건물이 서로 생산-소비 관계에서 맞물리면서 점수를 만들어내는 구조의 게임인데요. 사실 아직은 게임 중 전략이 확실히 서지는 않는 상황이네요 ^^;

일단은 조선소의 비중이 굉장히 커 보입니다. 조선소 두 개 지은 사람이 1등을 해버렸으니...-_-;
머 일단 조선소 하나까지는 그렇다 치더라도 두 개를 짓는 건 최대한 막아야 할 것 같군요 -_-; 카드 구성을 분석해 보니 조선소 러쉬를 깨려면 방직 공장에 집중할 수 밖에 없을 거 같은데...; 조선소는 일단 지을 수 있는 곳이 세 곳 밖에 없지만 방직공장은 지을 데가 상당히 많습니다. 근데 조선소는 최종 기술 레벨까지 타일 네 개를 처리해야 하는데 (하위 기술레벨의 건물을 처리 안하면 상위 레벨은 못 지음) 방직 공장은 9개를 처리해야 가능하다는 문제가 있긴 하군요...-_-;

패배의 충격이 커서 후기라기엔 관계없는 얘기를 좀 썼는데 여튼 꽤 괜찮은 전략게임입니다 -0-;
밸런스가 잘 잡혀 있는 느낌이고... 조선소는 아직 좀 이해가 안 되지만...-_-

매우 추천입니다. 너무 발 마무리인가 -_-

 

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Swiss-system Tournament

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스위스 시스템 토너먼트는 리그 방식과 토너먼트 방식의 장단점을 서로 보완한 경기 방식입니다. 아시다시피 풀 리그는 순위 경쟁에 가장 확실하지만 참가 팀/플레이어가 많아질 수록 시합 횟수가 N^2으로 증가하기 때문에 곤란하고 토너먼트는 한 번 지면 그대로 탈락하기 때문에 불공평한 면이 좀 있죠. 그래서 월드컵이나 WBC 등은 조별 리그와 토너먼트를 혼합한 방식을 쓰긴 합니다만...

스위스 토너먼트 방식은 아예 접근 방식이 다릅니다. 1895년 취리히 체스 대회에서 처음 적용되었다는군요(위키피디아 참고, 그래서 스위스란 이름이 붙은...). 저는 매직 더 게더링에서 본 방식입니다만...-_-
위키피디아 내용은 워낙 상세해서 설명하기 힘들고 그냥 제가 해 본 매직 더 게더링의 스위스 라운드 방식만 설명 드리겠습니다.

매직 더 게더링에서 스위스 라운드가 적용되는 게임의 참가 인원 수는 8명부터 128명까지인가 그렇습니다.
일단 시작하면 플레이어들이 무작위로 짝지어져 3전 2선승제의 게임을 1회 치르게 됩니다. 모든 플레이어들의 게임이 끝나면 1라운드가 끝나게 되고 2라운드가 시작되는데 이 때부터는 1라운드의 성적에 따라 줄서기를 하게 됩니다 -_-;
그리고 1-2등끼리 대전, 3-4등끼리 대전, ... 이런 식으로 이후로는 성적이 같거나 비슷한 사람들끼리 승부를 가리게 됩니다.

등수는 우선 승점에 따라 가려지는데 월드컵처럼 이기면 승점 3점, 비기면 1점이 주어집니다. 비기는 경우는 거~의 없긴 하지만...;
무승부를 제외하고 32명의 경우를 계산해 보면,

1라운드 후 : 1승 16명, 1패 16명
2라운드 후 : 2승 8명, 1승 1패 16명, 2패 8명
3라운드 후 : 3승 4명, 2승 1패 12명, 1승 2패 12명, 3패 4명
4라운드 후 : 4승 2명, 3승 1패 8명, 2승 2패 12명, 1승 3패 8명, 4패 2명
5라운드 후 : 5승 1명, 4승 1패 5명, 3승 2패 10명, 2승 3패 10명, 1승 4패 5명, 5패 1명

이렇게 5라운드가 치러지고 나면 전승자가 딱 1명이 남는데 여기서 스위스 라운드는 끝납니다. 즉 128명이라면 7라운드까지 해야겠죠.
게임 방식에 따라 다른데 인원 수에 상관없이 4라운드만 해서 끝내고 승수에 따라 상품을 주는 경우도 있고 프리미엄 이벤트의 경우는 전승자 1명이 남을 때까지 한 후 상위 8명이 풀 토너먼트를 해서 우승자를 가리기도 합니다.

승패만 갖고 순위를 줄세우기에는 사실 같은 전적의 인원들끼리는 좀 무리가 있기 때문에 매직 더 게더링에서 적용하는 수치는 승패(정확히는 승점)외에 세 가지가 더 있습니다.
순위를 가릴 때 우선 전적이 같을 경우 그 다음으로 보는 것은 OMW(Opponent Match Win)%입니다. 게임했던 상대방들의 승률(현재 대회만 고려)의 평균 수치인데 높을 수록 대전했던 상대방들이 강했다는 의미가 되므로 순위가 높아집니다.
그리고 OMW%가 동일할 경우 다음은 GW(Game Win)%를 봅니다. 한 번의 라운드는 3전 2선승제인데 이를 매치(Match)라고 하고 각각의 한 판을 Game이라고 합니다. 매치 전적이 동일해도 2-1로 이긴 사람보다는 2-0으로 이긴 사람이 아무래도 강하다고 봐야겠죠. 이 개별 게임 승률을 보는 것입니다.
여기까지 동일하다면 마지막으로 OGW(Opponent Game Win)%를 봅니다. 대전했던 상대방들의 게임 승률입니다.

대충 읽어보셨으면 아시겠지만 풀 리그 만큼은 아니더라도 비교적 강약을 가리기에는 적합한 구조입니다. 풀 리그의 경우 한 두 팀에게 압도적으로 강하다면 나머지 팀들에게 성적이 안 좋아도 비교적 좋은 성적을 올릴 수 있는 헛점이 있습니다만 스위스 토너먼트의 경우는 비슷한 성적의 팀끼리 계속 추려지게 되므로 뒤로 갈수록 자신에 비해 특별히 강하거나 약한 팀과는 붙을 확률이 낮아집니다.

꽤 재밌는 게임 방식이지만... 물론 단점도 있습니다.
동일한 시점에서의 성적으로 순위를 가려서 대전 상대를 골라야 하다 보니 각 라운드의 경기가 모두 끝나야만 다음 경기를 시작할 수 있습니다. 프로야구 같은 스포츠에는 적용하기 곤란하죠. 한 경기가 비로 연기되면 나머지 팀들 모두 그 경기가 끝날 때까지 기다려야 하니까요 -_-;
그래서 매직 더 게더링에서도 비슷한 일이 생깁니다. 매 라운드가 3전 2선승제이기 때문에 모든 경기가 끝났는데 딱 한 경기가 1-0인 상태로 두번째 게임 중인 경우 속이 타지요... 그러다가 그게 갑자기 1승 1패가 되면 채팅 창에 OMG 같은 단어들이 난무합니다 -_-;
그래서 스위스 토너먼트 방식은 모든 플레이어가 동시에 게임을 치를 수 있는 종목에 적합합니다. 그래서 체스 대회 같은 1-1 보드게임 류에 많이 적용이 되는 것 같네요.

흥미로운 대진 방식이라 글 한 번 남겨봅니다.

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